授業の流れ
学習・教材資料
Viscuitとプロジェクターを組み合わせて、建物の壁や天井に映像を映し出すプロジェクションマッピングを作成する。発想や創造的な技能を生かし、児童がこれまで経験したことのない新しい表現ができるとともに、プログラミングの楽しさを感じ取れる単元を設定した。
配布プリント
なし
ソフトウェア・教材等
Viscuit
プロジェクター(5台)
プログラミング教育のねらい
・プログラミングで絵を動かして空間に投影する活動を通して、形や色、動き、大きさを
工夫することで楽しんで表現することができる。
・投影された模様を鑑賞して具体物や空間による光の見え方の違いや投影距離から生まれる
大きさの違いなどの面白さを感じ取ることができる。
・つくりだす喜びを味わい楽しく空間に絵を映す学習活動に取り組むことができる。
学習指導案
【単元の流れ】※( )内の数字は時間数
【本時の学習】(2/2時間)
※マウスポインターを近づけると授業のポイントが現れます
単元計画
1 基本操作を理解し、絵を動かしてみる(1)
・本実践で活用するViscuitの基本動作を確認する
・プログラミングで実現したいプロジェクションマッピングの作品を作る
2 前時に作成した作品をもとに、よりよい作品になるようプログラミングする。(1)(本時)
学習活動
導入
1 教師のつくったものを投影し、本時の課題をつかむ
・壁や床、物に合わせて投影する絵を動かすことを伝え、活動全体の見通しをもたせる。
展開1
2 作品を体育館や物に合わせてよりよくする。
(1)前時に作成した作品を確認しながらプログラミングさせる。
(2)作品は画面上でなく、壁や床、物に映された上で、友だちに触ってもらって初めて完成することを確認し、そこでの動きをイメージするよう伝える。
(3)より空間を意識させるために、作品作りの途中でも投影してよいことを伝える。
(4)物を動かしたり置いたりして作品に活かしてもよいことを伝える。
展開2
3 電気が消えた中で、自分の作品に適した場所で投影をして友だちに体感してもらう。
4 友だちの作品を鑑賞した感想を書く。
・書かせる際のポイントを示して書かせる。
振り返り
3 学習を振り返る。
・自分の作品作りや投影でおもしろかったことや気付いたことをふり返りに書かせる。
児童生徒の活動
児童の作品
授業・活動の様子
授業者の声
プログラミングやプロジェクターを使って空間で作品を表現することで、創り出す喜びやおもしろさを体験を通して感じてもらいたいです。
多可町立八千代小学校 市位 真