授業の流れ
学習・教材資料
ビジュアルプログラミング言語「Viscuit」を使用し、場面の様子に着目し、登場人物の行動を具体的に想像して読む(国語科 )や、好きなものを楽しんで描く(図画工作科)の学習を生かし、自分の描きたい絵のアニメーションを作成する。
プログラミング教育のねらい
・きまりを使って意図した動きを表すことができる。
・自分が表現したい動きを表すために、どの「きまり」を使えばよいかを考える。
・コンピュータを使い、目的を意識して最後までやり遂げようとする態度を養う。
学習指導案
【単元の流れ】※( )内の数字は時間数
【本時の学習】(5/5時間)
※マウスポインターを近づけると授業のポイントが現れます
単元計画
1 導入(計1時間)
・コンピューターに慣れ親しむ。(1)2 展開(計2時間)
・Viscuitの基本を理解する。(2)3 まとめ(計2時間)
・Viscuitで自分が意図した動きを表現する。(2) ※本時学習活動
導入
1 Viscuitの機能を想起する。
(1)めがねのきまりをふり返る。
(2)フローチャートで本時の流れを確認する。
展開
2 絵を描き、動かす。
(1)ワークシートをもとに絵を描く。
(2)近くの友達に作品を紹介しブラッシュアップする。
(3)みんなに作品を発表する。
振り返り
学習を振り返る。
児童生徒の活動
作成したプログラム
活動の様子
授業者の声
自分の描いた絵を思い通りに動かそうと試行錯誤する中で,コンピュータに親しみ,プログラミングの楽しさを感じてほしいです。
太子町立石海小学校 村田 理恵子