授業の流れ
学習・教材資料
本単元では、「ゆめの水ぞくかん」というテーマを掲げ、自分が考えた「海にいたら面白いだろうな」という生き物の絵をもとに、プログラミングアプリ「Viscuit」を用いて、タブレット上で絵として表現し、それを自分の考えた動きで動かすことで、プログラミングの楽しさや達成感を味わわせたい。
自分の考えた動きというものを「①動く方向」「②動く速さ(止める動きも含めて)」「③動きの組み合わせ」「④くりかえし」の4つで定義し、まずは言葉と図で表現させたり、模型を使って実際に動かしたりしてみる。その表現した動きを、どのようにプログラミングすれば、画面上で表現できるのか、試行錯誤を繰り返す中で、自分の思う動きに少しでも近づけることを、楽しみながら体験、実感させたい。
プログラミング教育のねらい
・プログラミングとは何か、アンプラグドの思考で考えて言葉や図で表現し、問題を解決するためにプログラミング的思考が必要なことがわかる。(資質能力体系1ウ①)
・自分の考えた海の生き物を、自分が考えたように動かすために、どのようなプログラムをすればよいか、組み合わせて考えたり、より自分のイメージした動きに近づけるために、さらに考えることができる。(資質能力体系表2イ①)
学習指導案
【単元の流れ】※( )内の数字は時間数
【本時の学習】(3/5時間)
※マウスポインターを近づけると授業のポイントが現れます
単元計画
1 海にいたら面白いだろうなと思う生き物を考え,絵で表現する。(2時間)
2 プログラミング的な思考とは何か、体験を通じて知る。(1時間)
・先生を目的地まで歩かせるという活動を例に考える。3 プログラミング的思考を用いて、自分の考えた海の生き物を、自分が考えた動きで動かす。 (4時間)
活動1 Viscuitでできるプログラムについて、操作方法や動きの例示をし確認する。4 自分の考えた様々な海の生き物をViscuit上にプログラムし、自分だけの「ゆめの水ぞくかん」を完成させる。(1時間)
学習活動
導入
1 授業のめあてを確認する。
「自分の考えた動きと友だちが考えた動きを、Viscuitで表現しよう。」
・自分の動き→友だちの動きの順で行うこと
・自分の考えた複数の生き物の中から、1つを選んで行うこと
・ペアの友だちとの2人が同じ生き物を扱うことを確認する。
展開1
2 プログラミングによって、実際に自分の考えた動きを表現する。
・自分の考えた生き物の動きをプログラムする。
・友だちの考えた生き物の動きをプログラムする。
・実際に動かして確かめる。
展開2
3 友だちとお互いの作品を見合って、動きを確認・修正する。
・ワークシートを用いて確認する。
振り返り
4 学習の振り返りをする。
・自分ができたこと、できなかったこと、考えたこと、次時の目標などを表記する。
児童生徒の活動
作成したプログラム・児童の作品
活動の様子
授業後の児童の感想
振り返りワークシートより
・友だちの考えた動きにできてうれしかったです。
・めがねの中のむきをよく考えました。
・プログラミングは、いろいろな動きができてすごいなと思いました。
授業者の声
子どもたちは、自分で考えた海の生き物を描いて、それを動かすことができるのが楽しそうでした。どのようにプログラムすると自分が考えたように動くのか、考えては試し、試しては考えと、楽しみながら活動できました。
芦屋市立浜風小学校 米今 一正