授業の流れ
学習・教材資料
Viscuit(ビスケット)を使って、プログラミングを体験する。基本的な操作を学習し、国語で学習したきつつきの商売の話の続きをViscuitで表現する学習活動を設定した。
プログラミング教育のねらい
・アニメーションは、一定の手順で組み立てられたプログラムにより作られていることに気づく。
・自分が表したい場面や様子を表現するために、どのような動きや動きの組み合わせが必要かを考えることができる。
・よりよいプログラムになるように、粘り強く取り組むことができる。
学習指導案
【単元の流れ】※( )内の数字は時間数
【本時の学習】(3/3時間)
単元計画
1 「きつつきの商売」の続編を考え、Viscuitというソフトウェアを使って表現する課題を確認し、自分が表したい場面や様子について、どのような指示をコンピュータに与えればよいかを考える。(1時間)
2 Viscuitの基本的な操作の仕方について知り、プログラムを作成する。(1時間)
3 作成したプログラムについて友だちと交流し、プログラムした内容をよりよくするには、どうすればよいかを考える。(1時間・本時)
学習活動
導入
1 学習のめあてを確認する。
展開
2 自分が表したい動きになるように、プログラムを改良する。
3 プログラムした作品を発表し合い、そのよさを伝え合う。
まとめ
4 学習の振り返りをする。
児童生徒の活動
作成したプログラム
活動の様子
授業者の声
Viscuitは、自分が考えたことを直感的に表現することができる子どもにとっても教師にとっても大変楽しくて面白いツールです。先生方も授業で積極的に取り組んでみてはいかがでしょうか。
芦屋市立浜風小学校 澤田 淳