授業の流れ
学習・教材資料
「Scratch3.0」であらかじめ教師が作成した、「時間」「距離」を入力するとキャラクターが動くプログラムを児童に配付し、児童に操作させながら視覚的にどの動物が速いかを比べることを通して
「速さ」について視覚的・体験的に捉えさせる。
プログラミング教育のねらい
・Scratch3.0で作成した変数を用いたプログラムに、時間・距離を入力すると設定した速さで動くことを知る。(知識・技能)
・速さの公式もとに、自分でもプログラミングしてみたいという意欲を養う。(主体的に学習に取り組む態度)
学習指導案
【単元の流れ】※( )内の数字は時間数
【本時の学習】(1/6時間)
※マウスポインターを近づけると授業のポイントが現れます
単元計画
1 単位量あたりの考えを使った速さの比べ方を考える。(1)本時
2 速さの求め方(時速、分速、秒速の意味)を考える。(1)
3 道のりの求め方を考える。(1)
4 速さと道のりから時間の求め方を考える。(1)
5 時速の速さと秒速の速さを比べる。(1)
6 Scratch3.0で自分が設定する速さで動くものをプログラミングする。(1)
学習活動
導入
1 学習活動
(1)これまでの学習を振り返る。
(2)距離も時間もそろっていないものの速さの比べ方を考える。
「どれが一番速いかを知るために何を求めたらよいだろう。」
展開1
2 「Scratch3.0のプログラムから速さをどう比べたらよいかを考える。」
・プログラムの中に、距離と時間を入力して、どの動物が速いか比べる。
・何を求める式なのかを考える。
point!
何を求めるかわからない児童には、
掲示している既習事項を手がかりに、
単位量あたりの大きさを求めていることに気づかせる。
展開2
3 「単位量あたりの大きさを求めて、一番速い動物は何かを求める。」
・1秒あたり何m走ったか、1mあたり何秒で走ったかを求めさせる。
振り返り
4 学習を振り返る。
・本時の振り返りをする。
児童生徒の活動
使用したプログラム
活動の様子
授業後の児童の感想
振り返りワークシートより
・プログラミング使うと、速さが目に見えて楽しかったです。
・プログラミングを使って数字を入力し、自分で動物を動かして、どれが速いか、どう求めればいいかを楽しく学べました。
・これからプログラミングで、おもしろいものや楽しそうなものを作りたいと思いました。
授業者の声
教科書の流れの中でプログラミングをどう行うかに常にこだわって研究を進めてきました。
今回の実践では、プログラミングを作る授業ではなく、使う授業にすることで、児童が学習内容を理解する手助けになるよう授業計画をしました。
Scratch3.0で実際にアニメーションが動く様子を見せることで、速さを視覚的に捉えさせることができました。
また,プログラミングが学習を理解するためによいツールであることが児童にも伝わり、「自分もプログラムを作ってみたい」という意欲につながっていました。
児童自らが学習のゴール(プログラムの作成)を設定できたことは、今回の実践で一番の成果ではなかったかと思います。
太子町立石海小学校 小林 大基