授業の流れ
学習・教材資料
この単元は、光の当たり方で影の形や大きさがかわることに着目し、見え方を確かめながら自分なりの表現方法を模索し、
その面白さを楽しむ造形遊びである。その発展として、プログラミングアプリ「Viscuit」を使用し、単純な形を組み合わせて動く模様を作成する。
プログラミングを取り入れることで、児童の表現の幅を広げることができる。
終末では、プロジェクターを用いて壁面や天井に投影した作品を鑑賞することで、光と影の色や形のよさに気付くことができる。
配布プリント
ソフトウェア・教材等
Viscuit
図画工作科のねらい
・材料を組み合わせて新しい影の形や色の感じを見つけ、組み合わせ方を工夫することができる。(主体的に学習に取り組む態度)
・影の見え方を確かめながら、どのように組み合わせるのか考え、自分の見方や感じ方を広げる。(思考力・判断力・表現力)
・材料を組み合わせて新しい影の形や色の感じを見つけ、組み合わせ方を工夫することができる。(知識・理解)
学習指導案
【単元の流れ】※( )内の数字は時間数
【本時の学習】(3・4/4時間)
※マウスポインターを近づけると授業のポイントが現れます
単元計画
1 光と影からできる形や色の映り方を楽しむ(計1時間)
・色々な材料を組み合わせて新しい影の形や色をつくることを知る。2 ビスケットの基本を理解する(計2時間)
・ビスケットの基本的な使い方を確認する。3・4 ビスケットの基本的な使い方(絵の描き方、ステージへの配置、各種アイコンの用途等)を理解する。(計1時間)
・ビスケットの「めがねのきまり」を使って、自分なりの工夫した動きを表現する。学習活動
導入
1 Viscuitの基本操作を確認する。
・プログラムの作り方の復習。
・動く模様の基本プログラミングの確認。
「色・形を工夫して、動くもようをつくろう」
展開1
2 各自で模様をつくる
・模様をかき、動かす。
・動きを確かめて、さらに工夫をする。
point!
これまでに学習したプログラムの仕方について
教室に掲示しておくことで、試行錯誤を促す。
展開2
3 作品を見せ合い交流する。
・プロジェクタで投影する。
振り返り
4 学習を振り返る。
・本時の振り返りをする。
児童生徒の活動
作成したプログラム・児童の作品
活動の様子
授業後の児童の感想
振り返りワークシートより
・自分のかいた絵を、すきなように動かしたり、色をうすくしたりこくしたりして、きれいなもようができたので楽しかった。
・できるまで何回もくりかえして、自分が思っていることができたときは楽しかった。
・うまれる、ふえる、回転というプログラムを組み合わせて、思い描いていたものを作ることができた。
授業者の声
紙に描いたり、切って貼って作る工作とはちがい、何度でもやり直しできることがデジタルアート良いところで、思いついたことを何度でも試す児童の姿が見られたのがよかったです。
また、友だちの表現の良いところを紹介するとプログラミングの仕組みに目を向け、同じようにしたり少し変えてみたりしながら自分の表現の幅を広げていくことができました。
偶然の積み重ねだけでなく、児童一人一人が「自分の表現したいものは何なのか」という主題をもって作品作りができるような課題設定を心がけたいです。
太子町立石海小学校 益田 紀子