授業の流れ

学習・教材資料

第3学年 その他(C分類)

 「ゲームクリエイターになってオリジナルゲームをつくろう!」をテーマに,Scratchを使って,自分が考えたゲームをプログラムできるようになることを目指す。
 前時までに、様々な「スプライト(画面上で動かすキャラクター)の動き」を学び、そのプログラムを作成する体験をしている。前時までは、1つのスプライトのプログラムの作成だったが、 本時の課題「ネコがネズミを追いかけるゲームをつくろう」では、ネコとネズミの2つのスプライトの動きを考えてプログラムを組む必要がある。 ネコとネズミ、それぞれのスプライトの動きを考えるとともに、同時に動かしたときに、ネコがネズミを追いかける動きになっているかが、本時のポイントになってくる。 スプライトを2つ動かすことで、それぞれの動きの相互関係を考え、順序立ててプログラムを考える必要性を感じさせたい。

「ゲームクリエイターになってオリジナルゲームをつくろう!」

配布プリント

〇ヒントカード jpg

ソフトウェア・教材等

Scratch3.0

プログラミング教育のねらい

・ネコがネズミを追いかけるような動きになるように、試行錯誤をしながらプログラムを考える。(資質能力体系2イ①)

学習指導案

【単元の流れ】※( )内の数字は時間数

【本時の学習】(3/5時間)
※マウスポインターを近づけると授業のポイントが現れます

単元計画

1 Scratchのそうさのしかたを知ろう(1時間)

・Scratchの基本的な動作を知る。

2 ミッションをクリアしよう(2時間)

・教師が提示するミッション(スプライトの動き)を見て、同じように動くプログラムを考える。
・ミッション通りに動くプログラムを考えられたら、ミッションクリアとなる。
①ネコがボールにあたると「いてっ!」と言うゲームをつくる。
②ネコがネズミを追いかけるゲームをつくる。(本時)

3 ゲームクリエイターになってオリジナルゲームをつくろう(2時間)

・いろいろな動きを取り入れて、オリジナルゲームをつくる。
・自分がつくったゲームを友達と見せ合って交流する。


学習活動

導入

1 学習のめあてを確認する。
「ネコがネズミを追いかけるゲームをつくろう」
・教師が提示するミッション(ネコとネズミのスプライトの動き)を見る。
・ネコとネズミの2つのスプライトの動きを考えることを確認する。
ネズミ:ネコから逃げるために自由に動き回る。
ネ コ:「待て!」と言いながらネズミの後を追いかける。

展開1

2 プログラミングによって、ネコとネズミの動きを表現する。
・ミッション通りの動きになるように、自分がそう動くだろうと考えたプログラムを組む。
・プログラムを組む→試す→組み直すことを繰り返す。

展開2

3 ペアと互いが考えたプログラムを見合って、動きを確認・修正する。
・ミッションのプログラムと自分たちが考えたプログラムの動きが、同じ動きをしているのかをペアで見比べ、相談しながらプログラムを組み直す。

振り返り

4 学習の振り返りをする。
・自分ができたことを中心に発表をする。

(視点)「できなかったこと」→「どうしたらできるようになったのか」


児童生徒の活動

作成したプログラム・児童の作品

活動の様子

授業後の児童の感想

振り返りワークシートより

・さいしょはわからなかったけれど、とちゅうからわかってきて、さいごに一人でできたのがはじめてでうれしかったです。
・わたしが今日できたことは、ネズミとネコがおいかけっこする動きをつくることです。できなかったことは、ネコがネズミをつかまえてから、ネコが「やった」ということです。
・次の目ひょうは、同じプログラムでも、より少ないブロックでプログラムを作ることです。
・ブロックの中の数字を変えたり、はいけいなどもかいたりしていい作品を作りたいです。

授業者の声


 自分が作りたいプログラムに向かって、どの児童も意欲的に取り組む様子が見られました。2つのスプライトを用いることで、それぞれの動きの関係性を考え、試行錯誤しながらプログラムを作っていました。

芦屋市立浜風小学校 高見 里奈