授業の流れ
学習・教材資料
「ゲームクリエイターになってオリジナルゲームをつくろう!」をテーマに,Scratchを使って,自分が考えたゲームをプログラムできるようになることを目指す。
前時までに、様々な「スプライト(画面上で動かすキャラクター)の動き」を学び、そのプログラムを作成する体験をしている。前時までは、1つのスプライトのプログラムの作成だったが、
本時の課題「ネコがネズミを追いかけるゲームをつくろう」では、ネコとネズミの2つのスプライトの動きを考えてプログラムを組む必要がある。
ネコとネズミ、それぞれのスプライトの動きを考えるとともに、同時に動かしたときに、ネコがネズミを追いかける動きになっているかが、本時のポイントになってくる。
スプライトを2つ動かすことで、それぞれの動きの相互関係を考え、順序立ててプログラムを考える必要性を感じさせたい。
プログラミング教育のねらい
・ネコがネズミを追いかけるような動きになるように、試行錯誤をしながらプログラムを考える。(資質能力体系2イ①)
学習指導案
【単元の流れ】※( )内の数字は時間数
【本時の学習】(3/5時間)
※マウスポインターを近づけると授業のポイントが現れます
単元計画
1 Scratchのそうさのしかたを知ろう(1時間)
・Scratchの基本的な動作を知る。2 ミッションをクリアしよう(2時間)
・教師が提示するミッション(スプライトの動き)を見て、同じように動くプログラムを考える。3 ゲームクリエイターになってオリジナルゲームをつくろう(2時間)
・いろいろな動きを取り入れて、オリジナルゲームをつくる。学習活動
導入
1 学習のめあてを確認する。
「ネコがネズミを追いかけるゲームをつくろう」
・教師が提示するミッション(ネコとネズミのスプライトの動き)を見る。
・ネコとネズミの2つのスプライトの動きを考えることを確認する。
ネズミ:ネコから逃げるために自由に動き回る。
ネ コ:「待て!」と言いながらネズミの後を追いかける。
展開1
2 プログラミングによって、ネコとネズミの動きを表現する。
・ミッション通りの動きになるように、自分がそう動くだろうと考えたプログラムを組む。
・プログラムを組む→試す→組み直すことを繰り返す。
展開2
3 ペアと互いが考えたプログラムを見合って、動きを確認・修正する。
・ミッションのプログラムと自分たちが考えたプログラムの動きが、同じ動きをしているのかをペアで見比べ、相談しながらプログラムを組み直す。
振り返り
4 学習の振り返りをする。
・自分ができたことを中心に発表をする。
児童生徒の活動
作成したプログラム・児童の作品
活動の様子
授業後の児童の感想
振り返りワークシートより
・さいしょはわからなかったけれど、とちゅうからわかってきて、さいごに一人でできたのがはじめてでうれしかったです。
・わたしが今日できたことは、ネズミとネコがおいかけっこする動きをつくることです。できなかったことは、ネコがネズミをつかまえてから、ネコが「やった」ということです。
・次の目ひょうは、同じプログラムでも、より少ないブロックでプログラムを作ることです。
・ブロックの中の数字を変えたり、はいけいなどもかいたりしていい作品を作りたいです。
授業者の声
自分が作りたいプログラムに向かって、どの児童も意欲的に取り組む様子が見られました。2つのスプライトを用いることで、それぞれの動きの関係性を考え、試行錯誤しながらプログラムを作っていました。
芦屋市立浜風小学校 高見 里奈