授業の流れ
学習・教材資料
1人1台端末を使いプログラミングアプリ「Scratch Jr.」を利用した実践。国語科「絵を見てお話を書こう」で、3枚の絵(①②④場面の絵)から場面の様子を想像し、登場人物の行動や会話、
出来事のつながりを考えて物語を書く学習をした。
本時では、物語を書く力を身につけさせるためScratch Jr.を用いて自分の物語を「始め」「中」「終わり」
の順序で場面と場面のつながりを考え、プログラムを考えた。その際、友だちからのアドバイスをもらったり、自分のプログラムをさらに物語に近づけられるように改良したりしたり、
様々な解決方法を考えるプログラミング学習である。
小学校プログラミング教育のねらい
・想像した物語を、プログラミングを用いて、必要な手順を考え自分の意図した動きに表現できる。(資質能力体系表2ア①)
・自ら完成させたアニメーションをグループで交流させたと、お話をよりよくするために、試行錯誤しながら必要な手順を
表す記号の適切な組み合わせを考えることができる。(資質能力体系表2エ①)
学習指導案
【単元の流れ】※( )内の数字は時間数
【本時の学習】(4/5時間)
※マウスポインターを近づけると授業のポイントが現れます
単元計画
第1次 基本の動かし方を知る。(2)
・場面を一緒にプログラミングしながら、Scratch Jrの扱い方等について知る。第2次 自分の意図した動きを表現する。(2)
・場面を自分の意図した通りに動かすプログラミングに取り組む。第3次 自分の作品を発表する。(1)
・作った物語の発表会を開き、感想を伝え合う。学習活動
導入
1 めあての確認
(1)めあてと学習課題を確認する。
(2)本時のめあてを確認する。
展開1
2 プログラムの作成
(1)学習の流れを確認する。
(2)プログラムを改良する。
・押しポイントの説明
・感想の交流。
point!
よりよくするための視点「~したら~なるよ」をつたえることで、
具体的に改良点を伝えることができるようにする。
展開2
3 作成したプログラムの発表
(1)グループでの感想・改良点をもとに、自分の意図した動きに近づくようにプログラムを工夫する。
(2)グループ内で改良したところ、工夫したところをお互いに見せ合う。
振り返り
4 学習の振り返り
・本時の振り返りをする。
児童生徒の活動
作成したプログラム・児童の作品
活動の様子
授業後の児童の感想
振り返りワークシートより
・友達のアドバイスをもとに、動きをかえることができました。
・馬を大きくしたり、小さくしたりするプログラムができました。
・プログラムをかいりょうすると、エイリアンがおこっているみたいにできました。
授業者の声
活動の中で子どもたちは、自分が意図した通りにキャラクターが動くように試行錯誤しながらプログラムに取り組むことができました。
子どもたちは自分の思い描いた物語に合うように、試行錯誤を繰り返しながらプログラムを考えることができました。自分が意図した通りにキャラクターが動くことで、楽しみながら達成感を味わうことができました。
南あわじ市立松帆小学校 的崎 萌恵