授業の流れ
学習・教材資料
飛び出す仕組みを基に、伝えたいことが楽しく伝わる表し方を考えて、カードを作る活動を設定した。また、作ったカードをよりよくするために、micro:bitを用いて文字を表示させたり、音を鳴らしたりする仕組みをプログラミングする。
プログラミング教育のねらい
・順次処理や繰り返し処理を組み合わせ、意図した文字や音を表現することができることに気づく。
・自分が表現したい音を出力するために、光センサーを反応させるための正しい記号について考えながら、画面上で試行錯誤する。(等号、不等号について考えることで、算数科との教科横断的内容にも取り組む。)
・プログラミングを活用して、課題を達成するために、試行錯誤して最後までやり遂げようとする態度を養う。
学習指導案
単元計画
1 切り紙やミニポップアップカードをつくり、メッセージカード作りへのイメージをふくらませる(2時間)
2 伝えたいメッセージを考え、ポップアップの仕掛けを取り入れたメッセージカードに表現する(5時間)(本時)
3 できたカードを見せ合い、ペアで交流をする(1時間)(本時)
学習活動
導入
1 プログラミングで何ができるかを考え、本時の学習内容を知る。
展開
2 光センサーを利用してカードを開いたときに音が鳴るプログラムを作る。不等号を正しく設定し、光センサーを反応させるためにはどの記号を使うことが正解なのかを考え、試行錯誤する。。
3 ボタンを押した時に文字や記号が出るプログラムを作る。
4 作ったプログラムを見直し、修正があれば行い、micro:bitに書き込みを行う。
まとめ
5 作ったカードをペアで鑑賞し合う。
6 学習の振り返りをする
児童生徒の活動
作成したプログラム
活動の様子
授業者の声
子どもたちだけでなく、私も今回の授業が初めてプログラミングに触れる機会となるので、当HPにアップされていた指導案を元に、授業を組み立ててみました。今回の授業は、普段の図工の授業とは違い、「正解を探す」ということに子どもたちが戸惑っている場面がありました。しかし、自分で繰り返し操作して修正したり、友だちと一緒に考えて答えにたどり着こうとしたりする意欲的な姿が見られたのが、良かったです。
芦屋市立浜風小学校 南谷 喜彦