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Himeji Commercial High School Scienze dell'Informazione Sito ufficiale della scuola
Corso di Scienze dell'Informazione. Illustrazione che rappresenta il piacere di creare personaggi, opere in 3D, musica e video insieme ai compagni

HIMEJI COMMERCIAL HIGH SCHOOL

Ciò che ami diventa la forza che muove il futuro.

Creare con le tecnologie dell'informazione, portare valore con lo sguardo del commercio.

Lo studio delle scienze dell'informazione comincia quando, davanti a qualcosa che ami, ti chiedi: «Perché?» e «Io come farei?».

  • Perché un videogioco si muove esattamente come vogliamo?
  • Perché un'IA riesce a rispondere alle domande?
  • Potrei trasformare una mia idea in un'app o in un'opera?
OPEN HIGH SCHOOL Informazioni sull'evento Vieni a provare Scienze dell'Informazione
Immagine illustrativa

IA, videogiochi, app, robot, fabbricazione 3D, musica, design. Il corso di Scienze dell'Informazione parte dagli interessi e dalle domande di tutti i giorni per studiare come funzionano le tecnologie dell'informazione, dare forma alle proprie idee e portarle alle persone e alla società.

Non si impara soltanto a usare il computer. Si scrivono programmi, si fanno funzionare macchine, si analizzano dati, si creano opere e servizi. Riflettendo sulle cause di ciò che non ha funzionato e migliorando insieme ai compagni, si sviluppa la capacità di individuare e risolvere i problemi.

A questo si aggiungono materie tipiche di un istituto commerciale come contabilità, ragioneria, calcolo dei costi ed economia aziendale. La «capacità di creare» data dalle tecnologie dell'informazione e la «capacità di portare valore» data dagli studi commerciali: poter acquisire entrambe è la caratteristica distintiva del corso di Scienze dell'Informazione della Himeji Commercial High School.

Ambiti di studio Informatica · Industria · Commercio Tre campi intrecciati
Punto di partenza Passione → Domanda Dal «perché?» alla ricerca
Ciclo dei laboratori Prototipo → Miglioramento Trasformare l'errore in comprensione
Traguardo dei tre anni Portare valore alla società Opere, prodotti, ricerca, futuro
LEARNING BY MAKING

Capire il mondo creando.

Non si tratta solo di memorizzare nozioni e poi fare esercitazioni. Proprio perché si prova con le proprie mani, si vedono le ragioni per cui qualcosa non funziona, e il funzionamento della tecnologia diventa comprensione personale.

  1. 01CreareDare subito forma a un'idea
  2. 02Far funzionareVerificare il risultato reale
  3. 03SbagliareNotare la differenza tra previsione e risultato
  4. 04Cercare la causaLeggere dati e meccanismi
  5. 05MigliorareProvare un altro metodo per avvicinarsi
  6. 06Capire il meccanismoL'esperienza diventa comprensione

Dai laboratori si intravede la società del futuro. Lavorare con le mani è già, di per sé, un modo di pensare.

01 / DEPARTMENT

Uno studio che unisce informatica, industria e commercio

Nel corso di Scienze dell'Informazione si studia attraversando tre ambiti specialistici.

Creare

Informatica | Creare nuovi sistemi

Si studiano programmazione, IA, uso dei dati, software, reti e sicurezza informatica, sviluppando la capacità di elaborare informazioni e creare nuovi sistemi.

Raccogliere → Ordinare → Analizzare → Interpretare → Decidere
Far funzionare

Tecnologia industriale | Capire come le cose funzionano

Si studiano hardware, circuiti elettronici, sistemi informatici, sensori e controllo dei dispositivi, per capire come computer e macchine funzionano davvero.

Trasformare i comandi sullo schermo in movimenti reali
Portare valore

Commercio | Portare valore alla società

Si studiano contabilità, ragioneria, calcolo dei costi, elaborazione dati ed economia aziendale, ragionando su costi, prodotti, utenti e vendita.

Far crescere il «si può fare» in «voglio usarlo, è utile»

Non ci si ferma alla creazione della tecnologia: si riflette anche su «per chi, e come quale valore, portarla».

CONNECTED LEARNING

Tutto ciò che si impara si collega in un'unica cosa.

Informatica, industria e commercio non restano materie separate. Collegando le singole tecnologie nasce un prodotto, un servizio o un'espressione che arriva come valore alle persone e alla società.

Informatica | Decisioni e sistemi Industria | Dispositivi e movimento reale Commercio | Utenti e valore
  1. 01 / COLLECTRaccogliereSensori
  2. 02 / CONNECTTrasmettereReti
  3. 03 / INTERPRETInterpretareDati · IA
  4. 04 / MOVEFar funzionareRobot · Droni
  5. 05 / SHAPEDare forma3D · Design
  6. 06 / EXPRESSComunicareWeb · Video · Musica
  7. 07 / VALUEPensare al valoreCosti · Utenti · Vendita
  8. 08 / DELIVERConsegnareProdotti · Servizi · Espressioni

Proprio perché nessun singolo talento basta da solo, anche i diversi punti di forza dei compagni si collegano e diventano nuovo valore utile alla società.

Corso di Commercio e corso di Scienze dell'Informazione: in cosa differisce il cuore dello studio?

Anche nel corso di Commercio si possono studiare materie informatiche come l'elaborazione dati e la programmazione. La differenza tra i due corsi non sta nello «studiare o meno l'informatica».

Corso di Commercio

Si studiano in modo ampio i quattro ambiti di «marketing», «management», «contabilità e ragioneria» e «informatica aziendale», acquisendo conoscenze e competenze pratiche utili nella società e nel mondo del lavoro.

Corso di Scienze dell'Informazione

Le tecnologie dell'informazione sono al centro dei tre anni, con un approfondimento graduale di programmazione, hardware, sistemi informatici, reti e uso del software. Allo stesso tempo si studiano materie commerciali come contabilità e ragioneria.

Studiare le tecnologie dell'informazione a partire dal loro funzionamento e applicarle alla società con uno sguardo commerciale: è questa la caratteristica del corso di Scienze dell'Informazione.

02 / THREE YEARS

Che cosa si impara a fare in tre anni

Si parte dalle basi, si combinano le tecnologie e infine si porta il proprio lavoro alla società sotto forma di opere e ricerche.

1ST YEAR

Primo anno | Costruire le basi di tecnologia e business

Trasformare ciò che si ama in una domanda: «Perché?»

Materie principali: programmazione, tecnologia dell'hardware, contabilità, fondamenti di economia aziendale, ecc.

Con l'aiuto dei laboratori si comprendono dalle basi l'ordine e le condizioni con cui un programma viene eseguito, i componenti e i circuiti di un computer, le transazioni aziendali e i principi del business. Anche senza conoscenze specifiche, si possono trasformare le domande quotidiane in piccoli compiti e verificarle passo dopo passo.

2ND YEAR

Secondo anno | Combinare le conoscenze e farle funzionare

Provare, sbagliare, cercare la causa e migliorare

Materie principali: elaborazione dati, laboratorio, tecnologia dei sistemi informatici, ragioneria I, calcolo dei costi, ecc.

Combinando computer, reti, software e sensori, si raccolgono informazioni, le si ordinano e analizzano, se ne interpretano le tendenze e si sviluppano sistemi che fanno funzionare dispositivi. Sulla base di risultati e costi, si migliorano i sistemi rendendoli sicuri, facili da usare e adatti allo scopo.

3RD YEAR

Terzo anno | Completare il proprio tema come opera o ricerca

Unire tecnologie e compagni per arrivare alle persone e alla società

Materie principali: uso del software, uso delle reti, laboratorio, progetto di ricerca, ecc.

Si scelgono le tecnologie necessarie tra IA, programmazione, Web, reti, 3D, design, musica e altro, e si ripetono indagine, progettazione, produzione, verifica, presentazione e miglioramento. Raccogliendo anche le reazioni degli utenti e della società, si porta a termine insieme ai compagni un'opera o una ricerca.

Dalla passione alla domanda. Dalla domanda alla creazione. Dalla creazione a un valore che arriva alla società.

* Basato sul piano di studi degli studenti iscritti nell'anno scolastico 2026 (Reiwa 8).

03 / PRACTICE

Tre esperienze simbolo del corso di Scienze dell'Informazione

Non ci si limita a imparare le tecnologie: se ne comprende il funzionamento, si combinano saperi diversi e si portano alla società come opere e prodotti reali.

L'IA: non solo usarla, ma capirne il funzionamento

Non limitarsi a ricevere risposte, ma interrogare, verificare e giudicare.

Oltre a usare le IA generative disponibili su Internet, si utilizza un LLM (modello linguistico di grandi dimensioni) che gira in locale sui computer della scuola, per verificare come cambiano le risposte a seconda dell'input.

Si impara il meccanismo di base con cui l'IA prevede le parole in base al contesto e genera le risposte, prestando attenzione anche a risposte errate, distorsioni dell'informazione, diritto d'autore e dati personali. Si sviluppa l'atteggiamento di non fidarsi ciecamente dei risultati, ma di verificarli e usarli con responsabilità.

Nelle lezioni speciali tenute da professori universitari si approfondiscono la ricerca sull'IA e le sue applicazioni nella società, collegando i laboratori scolastici alla ricerca universitaria e al lavoro futuro.

Inoltre, con l'IA abbiamo generato i modelli 3D dei personaggi originali della scuola «Toreji» e «Kauru» e li abbiamo stampati come oggetti reali con la stampante 3D. Non ci si limita a ricevere il risultato dell'IA: sono le persone a verificare se può davvero prendere forma e se rende il carattere dei personaggi, sperimentando una creazione in cui IA e persone collaborano.

Con la stampante 3D, dall'idea al prodotto

Trasformare i dati in un prodotto e pensare fino al momento in cui qualcuno lo prende in mano.

Utilizzando una «farm di stampanti 3D» con circa 20 macchine collegate, si sviluppano prodotti da inserire nei distributori automatici a capsule (gashapon).

Tenendo conto di dimensioni, sicurezza, forma, materiali, tempi di produzione, costi e sensazioni di chi li userà, si ripetono progettazione, prototipazione, verifica e miglioramento. Le opere finite vengono poi realmente vendute nei distributori a capsule.

Ideare → Progettare → Realizzare → Verificare → Migliorare → Vendere

Si lavora anche a uno sviluppo di prodotto che fa la spola tra reale e digitale: acquisire oggetti reali come dati con lo scanner 3D, verificare in realtà virtuale i solidi progettati in CAD e trasformarli in oggetti reali con stampanti 3D o macchine per il taglio laser.

Con i professionisti, trasformare la musica in un'opera finita

Elaborare l'informazione e trasformarla in un'espressione che tocca il cuore delle persone.

Nel laboratorio di DTM (Desktop Music) si usa un software di produzione musicale per registrare strumenti e voci e regolare volume, tempi, qualità del suono e spazialità stereo.

Nell'anno scolastico 2026 abbiamo accolto sei professionisti della produzione musicale guidati da Takahiro Tada, tra cui musicisti, una voce e un pianista. Le esecuzioni dal vivo sono state registrate su tracce separate per ogni strumento e voce, e gli studenti hanno imparato editing, mixaggio e il modo di bilanciare il suono dell'intero brano.

Chi suona, chi canta, chi registra, chi modifica. Le tecnologie dell'informazione uniscono le capacità di ciascuno e le trasformano in un'unica opera da far arrivare alle persone.

Laboratori diversi: il motivo per studiare la tecnologia è nella società

La nostra vita è sostenuta da molte tecnologie dell'informazione: trasporti, logistica, sanità, finanza, protezione civile, istruzione, acquisti, comunicazione. Ma non basta che una tecnologia funzioni. È importante che sia sicura da usare, che arrivi a chi ne ha bisogno e che risolva i problemi della società.

Nei laboratori del corso di Scienze dell'Informazione non si impara solo a usare i dispositivi, ma ci si chiede «per chi e per migliorare che cosa si studia questa tecnologia». Selezionando un titolo si può aprire e leggere il contenuto dettagliato.

Si controllano con programmi scritti da sé veicoli line follower, robot, droni e altro. Ragionando sull'ordine e sulle condizioni di funzionamento e correggendo più volte mentre si verificano i risultati, si impara come il codice si trasforma in movimento reale.

Il controllo tramite programmi è usato in contesti legati alla vita e alla sicurezza delle persone: automobili, fabbriche, logistica, agricoltura, sanità, ricognizioni dopo le calamità. Scomporre un obiettivo in piccoli passi, prevedere i possibili errori e pensare a come far funzionare le cose in sicurezza sviluppa la capacità di ragionare in modo logico e di assumersi la responsabilità dei risultati.

Si costruiscono concretamente sistemi IoT, che inviano in rete i dati raccolti dai sensori per azionare dispositivi, e sistemi client-server. Si impara quale percorso seguono le informazioni, dove vengono elaborate e come vengono protette.

Ospedali, trasporti, finanza, pubblica amministrazione, scuole, famiglie: nella società di oggi, se la rete si ferma, molte attività non possono continuare. Più si è connessi, più diventa importante difendersi da accessi non autorizzati e fughe di dati. Costruendo e verificando in prima persona, si acquisiscono le conoscenze e la responsabilità per proteggere le fondamenta invisibili della società.

Si studia il ruolo di CPU, memoria, archiviazione, alimentazione, componenti elettronici e circuiti, e ci si cimenta nell'assemblaggio di PC e in progetti di elettronica. Si collegano i componenti e, se qualcosa non funziona, si controllano uno per uno cablaggi e impostazioni per trovare la causa.

Anche l'IA e il software funzionano, in realtà, su dispositivi fisici come computer, sensori e alimentatori. Comprenderne l'interno permette di scegliere ciò che serve allo scopo, individuare le cause di guasti e malfunzionamenti e usare i dispositivi in sicurezza. È la base per sviluppo di sistemi, produzione, manutenzione e supporto IT.

Con la programmazione, HTML, CSS e altro si realizzano pagine web e applicazioni, curando la leggibilità dello schermo, la chiarezza delle interazioni e l'ordine delle informazioni. Una volta completate, si migliorano in base alle reazioni di chi le usa davvero.

Per quanto eccellenti siano una tecnologia o un'informazione, non hanno valore se chi ne ha bisogno non riesce a trovarle o non sa come usarle. Mettendosi nei panni di persone diverse per età, esperienza e dispositivi usati, e progettando in modo che chiunque possa accedere facilmente, si impara la logica dei servizi informativi che sostengono imprese, pubblica amministrazione, istruzione e comunità locali.

Si creano personaggi, animazioni, poster e altro, studiando testo, colori, fotografie, movimento e ordine delle informazioni. Ci si chiede «a chi, che cosa e come comunicare» e si creano espressioni che portano chi guarda a capire e ad agire.

Il fascino di un prodotto o di un luogo turistico, le informazioni di protezione civile, i servizi pubblici, i contenuti didattici non bastano che siano corretti: diventano utili solo quando il destinatario li comprende. Si studia il design non come decorazione, ma come tecnologia che collega persone e informazioni, sviluppando la capacità di organizzare i contenuti ed esprimerli mettendosi nei panni dell'altro.

In collaborazione anche con il territorio, le università e gli esperti, si affrontano problemi che non hanno un'unica risposta. Ascoltando la voce degli utenti e ripetendo indagine, progettazione, produzione, presentazione, valutazione e miglioramento, si porta a termine un risultato comune con compagni dai talenti diversi.

Nel mondo reale, prodotti e servizi nascono dalla collaborazione di persone con ruoli diversi: tecnici, designer, responsabili di progetto, utenti. Comunicare le proprie idee, accogliere le opinioni degli altri, svolgere il proprio ruolo e migliorare a partire dagli errori: si acquisisce così la capacità di collaborare per mettere a frutto le conoscenze nella società.

Articolo che racconta come il documentario sulla protezione civile realizzato dagli studenti sia stato presentato in televisione e sui giornali

LEARNING THAT REACHES SOCIETY

Lo studio degli studenti è arrivato davvero alla società.

Partendo dalla visita alle zone colpite dal Grande terremoto del Giappone orientale e dalle attività scolastiche sulla prevenzione dei disastri, gli studenti hanno rivolto l'attenzione al rischio di scomparsa dei jingle degli altoparlanti di allerta pubblica e hanno realizzato il documentario televisivo «I jingle delle radio di allerta rischiano di scomparire!?».

Individuare il problemaInformarsiIntervistareRiprendere e montareDiffondereLa società lo accoglie

L'opera e le attività sono state presentate in programmi televisivi e sui giornali, offrendo alla comunità locale un'occasione per riflettere sulla prevenzione dei disastri. Non è solo una storia di premi o di articoli: è un esempio concreto di apprendimento che, partendo da una domanda e combinando tecnologia ed espressione, è arrivato ad agire sulla società.

Guarda il documentario televisivo

04 / GROWTH & PATHWAYS

Uno studio che va oltre le lezioni

Quando ami qualcosa, vuoi provare ancora un po'. Questa curiosità diventa la capacità di continuare a imparare da soli.

Partendo dalle tecnologie scoperte in classe, crescono studenti che anche fuori dall'orario scolastico, per esempio dopo le lezioni, continuano a informarsi, sperimentare e creare per conto proprio.

«Voglio farlo funzionare ancora meglio»
«Voglio provare anche un altro metodo»
«Voglio completarlo come opera mia»

Questo desiderio porta a uno studio autonomo. Non limitarsi a riprodurre ciò che è stato insegnato, ma saper cercare da sé le conoscenze necessarie e continuare a procedere per tentativi: questo atteggiamento e queste competenze sono una grande forza in una società in cui la tecnologia cambia di continuo.

Le 5 competenze che si acquisiscono nel corso

Interpretare, creare, far funzionare, portare alla società.

Senza fermarsi alla teoria, si costruisce in tre anni un percorso che va dal ragionare sui dati alla prototipazione, al miglioramento e alla comunicazione insieme ai compagni.

1

Capire le tecnologie dell'informazione dal loro funzionamentoProgrammazione, hardware, reti, IA, sicurezza informatica e altro vengono compresi collegandoli ai laboratori.

2

Interpretare i dati e combinare le tecnologieSi raccolgono informazioni, le si ordinano e analizzano per trovare tendenze e prendere decisioni fondate. I risultati vengono poi combinati con programmi, dispositivi, 3D, Web, design e altro, diventando opere e sistemi.

3

Pensare agli utenti e al businessAttraverso contabilità, ragioneria, calcolo dei costi ed economia aziendale si ragiona su costi, prodotti, utenti, vendita e valore sociale.

4

Risolvere problemi con prototipi e miglioramenti continuiL'errore non è la fine: se ne trova la causa, si prova un altro metodo e si migliora fino a ottenere qualcosa di meglio.

5

Imparare in autonomia e portare risultati alla società con i compagniSi cercano da sé le informazioni necessarie, si collabora con compagni dai talenti diversi e si comunicano in modo chiaro opere e risultati di ricerca.

Il futuro che si apre dopo gli studi

Conoscenze specialistiche, certificazioni, capacità di risolvere problemi, visione aziendale e capacità comunicative acquisite nel corso aprono le porte sia alla prosecuzione degli studi sia al lavoro.

Proseguire gli studi

All'università si può approfondire in ambiti come informatica, ingegneria, economia e management, scienze della formazione; nelle scuole professionali in ambiti come informatica, design, musica e business.

Lavorare

Si può puntare a un'ampia gamma di carriere: system engineer, programmatore, supporto IT, ruoli tecnici e produttivi, reparti informatici e amministrativi di aziende, pubblico impiego e altro.

Studiando non solo le tecnologie dell'informazione ma anche contabilità ed economia aziendale, le scelte future non restano limitate a un solo ambito, ma possono ampliarsi in base ai propri interessi e obiettivi.

05 / OUTCOMES

Risultati: università ed esami nazionali

Porsi domande, creare, far funzionare, migliorare, portare alla società. Questo percorso si traduce in solidi sbocchi futuri e in competenze di base attestate da standard nazionali comuni.

Tre anni di studio che portano a un futuro concreto

Il corso di Scienze dell'Informazione non insegna solo tecniche e certificazioni utili per il lavoro. Accumulando le competenze di base delle materie generali e lo studio specialistico di informatica, industria e commercio, sviluppa capacità adatte anche all'accesso all'università, a cominciare dalle università nazionali e pubbliche.

Scienze dell'Informazione | 1 classe 18 su 39 studenti iscritti a università nazionali o pubbliche Percentuale 46.2%
Commercio | 5 classi
18 su 196 studenti iscritti a università nazionali o pubbliche Percentuale 9,2%

Pur avendo un quinto delle classi del corso di Commercio, il corso di Scienze dell'Informazione conta lo stesso numero di iscritti a università nazionali e pubbliche: 18. Confrontando semplicemente la percentuale sul totale dei diplomati, quella di Scienze dell'Informazione è circa 5 volte quella del corso di Commercio.

Il pensiero logico, la capacità di risolvere problemi e lo spirito di ricerca acquisiti nelle materie specialistiche si uniscono alla preparazione nelle materie generali e all'orientamento, sostenendo le aspirazioni universitarie di ciascuno studente.

* Esiti dei diplomati della primavera 2026 (Reiwa 8). Poiché i contenuti di studio e gli obiettivi differiscono tra i corsi, le percentuali sono un semplice confronto calcolato sul numero di diplomati. Gli esiti variano di anno in anno.

Una preparazione di base sistematica, che porta anche agli esami nazionali

Si studiano gradualmente programmazione, algoritmi, hardware, reti, basi di dati, sicurezza informatica, attività d'impresa, contabilità e altro.

Questi argomenti sono strettamente legati agli ambiti dell'esame nazionale Fundamental Information Technology Engineer Examination (Kihon Jōhō Gijutsusha). L'obiettivo non è solo ottenere la certificazione: comprendendo i meccanismi in classe e verificandoli in laboratorio, si sviluppa una preparazione di base che permette di affrontare gli esami nazionali.

Aggiornato a settembre 2026

Anno scolastico 2026: esami nazionali superati dagli studenti del 3° anno

Da una classe di circa 40 studenti 31 esami nazionali superati in totale

IT Passport: 23 studenti.
Oltre la metà della classe ha superato l'esame.

Conoscenze e competenze necessarie a un ingegnere IT Fundamental Information Technology Engineer 5 promossi
Gestione e operatività per proteggere le informazioni di un'organizzazione Information Security Management 3 promossi
Un'ampia base tra IT, gestione aziendale e diritto IT Passport 23 promossi

La certificazione non è un traguardo, ma una tappa verso lo studio successivo.

L'obiettivo non è solo ottenere certificazioni. Tuttavia, verificare con uno standard nazionale comune le capacità acquisite in laboratorio e in classe, e rendersi conto della propria crescita, ha un grande significato. Il superamento dell'esame è un nuovo punto di partenza verso produzioni e ricerche più specialistiche.

Ciò dimostra che non sono solo alcuni studenti a tentare le certificazioni, ma che le competenze IT di base si sono diffuse in tutta la classe e che al suo interno crescono studenti che proseguono verso ambiti specialistici come lo sviluppo e la sicurezza informatica.

Poter affrontare esami nazionali sempre più avanzati, dalle basi alla specializzazione, in base al livello di studio e agli obiettivi di ciascuno, è un grande punto di forza del corso di Scienze dell'Informazione.

Circa 2,87 milioni di studenti delle superiori in Giappone: la rarità dei promossi

Secondo l'Indagine statistica di base sulle scuole 2025 (Reiwa 7) del Ministero dell'Istruzione giapponese (MEXT), le scuole superiori del Paese contano 2.873.619 studenti, circa 2,87 milioni. Nello stesso anno, gli studenti delle superiori che hanno superato gli esami per tecnici dell'informazione in tutto il Giappone sono stati i seguenti.

Fundamental Information Technology Engineer 1.032 promossi (tasso di superamento 31,1%)

Circa lo 0,036% di tutti gli studenti delle superiori: circa 1 su 2.800 in un anno

Information Security Management 353 promossi (tasso di superamento 49,5%)

Circa lo 0,012% di tutti gli studenti delle superiori: circa 1 su 8.140 in un anno

IT Passport 3.461 promossi (tasso di superamento 24,9%)

Circa lo 0,12% di tutti gli studenti delle superiori: circa 1 su 830 in un anno

Nella nostra scuola, invece, su una classe di circa 40 studenti, 23 hanno superato l'IT Passport, 5 il Fundamental Information Technology Engineer e 3 l'Information Security Management. Poiché non vengono pubblicate classifiche nazionali per scuola, non è possibile stilare una graduatoria, ma si tratta di un risultato di spessore che mostra come le competenze IT di base si siano diffuse in tutta la classe e come al suo interno cresca anche un gruppo che affronta esami più specialistici.

* Valori come lo 0,12% non indicano la «percentuale di studenti delle superiori attualmente in possesso della certificazione», ma il rapporto tra i promossi dell'anno 2025 (Reiwa 7) e il totale nazionale degli studenti delle superiori. Il numero totale di titolari tra gli attuali studenti non è pubblicato, quindi non si tratta di un tasso di possesso.

Ciò che si ottiene da adolescenti: un «punto di partenza in vantaggio» per la carriera IT

L'IPA (Information-technology Promotion Agency, Japan) definisce il Fundamental Information Technology Engineer Examination «la porta d'ingresso per diventare ingegneri IT». Inoltre, gli esami per tecnici dell'informazione sono usati come indicatore comune di conoscenze e competenze IT non solo nella formazione del personale aziendale, ma anche nelle assunzioni, nelle indennità per certificazioni e nei premi una tantum.

Nel rapporto «DX Trends 2025» dell'IPA, inoltre, l'85,1% delle imprese giapponesi dichiara una carenza di personale in grado di promuovere la trasformazione digitale. Non solo nelle aziende IT, ma in tutti i settori, dalla manifattura alla distribuzione, dalla finanza alla pubblica amministrazione, si cercano persone capaci di comprendere e usare le tecnologie digitali.

In questo contesto, superare un esame nazionale durante le superiori significa non un'autodichiarazione di aver studiato, ma poter dimostrare le proprie competenze IT di base secondo uno standard nazionale comune, già prima dell'università o dell'ingresso nel mondo del lavoro. Il grande valore di superarlo da adolescenti sta nel poter passare prima a uno studio più pratico, come programmazione, IA, sicurezza informatica e sviluppo di sistemi, invece di ripartire dalle basi dopo l'iscrizione all'università o l'assunzione.

Una certificazione da sola non decide il futuro. Tuttavia, aggiungendo alle conoscenze di base attestate dalla certificazione le esperienze di laboratorio, di creazione di opere, di risoluzione di problemi e di comunicazione, gli studenti che puntano al settore IT possono iniziare a costruire una carriera specialistica prima dei loro coetanei. I risultati della nostra scuola non sono semplici numeri: sono la prova che, già da adolescenti, si stanno ampliando le scelte e le possibilità per il futuro.

Fonti (in giapponese): MEXT, Indagine statistica di base sulle scuole 2025 / IPA, statistiche Fundamental Information Technology Engineer / IPA, statistiche Information Security Management / IPA, statistiche IT Passport / IPA, Fundamental Information Technology Engineer Examination / IPA, utilizzo nelle aziende e nelle organizzazioni / IPA, DX Trends 2025

* I dati della nostra scuola indicano il numero di promossi per ciascun esame; uno stesso studente può aver superato più esami. I dati nazionali sommano le quattro categorie di scuole superiori delle statistiche IPA (indirizzo informatico, commerciale, industriale, generale, ecc.).

Principali certificazioni a cui si punta

Tecnologie dell'informazione e industria
IT Passport / Information Security Management / Fundamental Information Technology Engineer / Applied Information Technology Engineer / MOS (Microsoft Office Specialist)

Commercio
Esame di elaborazione dati / Esame pratico di contabilità / Esame di contabilità della Camera di commercio (Nisshō Boki) / Esame pratico di calcolo commerciale / Esame pratico di documentazione aziendale

Ai ragazzi e alle ragazze delle medie

Non importa se oggi non te ne intendi di computer.

Il «perché?» che nasce quando incontri qualcosa che ami.
Il «vorrei provarci» quando pensi a come lo faresti tu.
Quella piccola domanda è il punto di partenza di tre anni di studio.

Il corso di Scienze dell'Informazione non è semplicemente un luogo dove diventare esperti di computer. È il luogo dove trasformare ciò che ami in domande, verificare con le tue mani come funziona il mondo, collegare tecnologie e persone diverse, creare nuovo valore e portarlo alla società.

Da chi usa, a chi crea.
Da chi crea, a chi porta valore.

Ciò che ami diventa ciò in cui sei bravo.
Ciò in cui sei bravo diventa il tuo futuro.

Qui non vogliamo far crescere solo la tecnica.
«Anche le mie idee possono essere utili a qualcuno»
«Studiando posso costruire il mio futuro»
È questa consapevolezza che vogliamo coltivare.

6.11 VEN

OPEN HIGH SCHOOL

Informazioni sull'evento

Anno scolastico 2026 – Hyogo Prefectural Himeji Commercial High School
Open High School

Venerdì 6 novembre potrai provare di persona il corso di Scienze dell'Informazione. Controlla data e orari, punto di ritrovo e attività proposte.

Informazioni su evento e accoglienza

Data
Accoglienza
Orario
–
Punto di ritrovo
Palestra
Luogo
Hyogo Prefectural Himeji Commercial High School
Da portare
Materiale per scrivere, scarpe da interno
Vedi «02 Esperienza digitale»

Iscrizioni: da giovedì 1 ottobre a lunedì 12 ottobre 2026 (festivo)

02

Esperienza digitale

Le idee nate dentro il computer diventano oggetti che si muovono nella realtà e opere concrete.

  • Creazione con il computer, ad esempio con la stampante 3D
  • Esperienza con la robotica
  • Primo contatto con l'ingegneria
Attività facoltative

12:35–13:30 Degustazione alla mensa
Su richiesta, a pagamento

Dalle 15:55 Visita ai club e mostra dei progetti PBL
Su richiesta