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Handelsoberschule Himeji Informationswissenschaft Offizielle Schulwebsite
Fachrichtung Informationswissenschaft. Eine Illustration, die zeigt, wie viel Freude es macht, gemeinsam mit Freunden Figuren, 3D-Objekte, Musik und Videos zu gestalten

HIMEJI COMMERCIAL HIGH SCHOOL

Was du liebst, wird zur Kraft, die die Zukunft bewegt.

Mit Informationstechnik gestalten. Mit wirtschaftlichem Denken Nutzen stiften.

Das Lernen in der Informationswissenschaft beginnt, wenn man etwas begegnet, das man liebt, und fragt: „Warum?“ und „Wie würde ich es machen?“

  • Warum bewegt sich ein Videospiel genau so, wie wir es wollen?
  • Wie kann eine KI unsere Fragen beantworten?
  • Könnte ich aus meiner eigenen Idee eine App oder ein Werk machen?
OPEN HIGH SCHOOL Informationen zur Veranstaltung Informationswissenschaft ausprobieren
Symbolbild

KI, Spiele, Apps, Roboter, 3D-Fertigung, Musik, Design. Die Fachrichtung Informationswissenschaft geht von alltäglichen Interessen und Fragen aus, vermittelt, wie Informationstechnik funktioniert, und hilft dabei, eigene Ideen umzusetzen und sie Menschen und der Gesellschaft zugänglich zu machen.

Es geht um weit mehr als die Bedienung eines Computers. Die Schülerinnen und Schüler schreiben Programme, bringen Maschinen in Bewegung, werten Daten aus und entwickeln Werke und Dienstleistungen. Indem sie überlegen, warum etwas nicht funktioniert hat, und es gemeinsam mit anderen verbessern, entwickeln sie die Fähigkeit, Probleme zu erkennen und zu lösen.

Dazu kommen Fächer, die typisch für eine Handelsschule sind, etwa Buchführung, Rechnungswesen, Kostenrechnung und Betriebswirtschaft. Die „Kraft zu gestalten“ durch Informationstechnik und die „Kraft, Nutzen zu stiften“ durch wirtschaftliches Wissen: Beides zu erwerben, ist das Besondere an der Fachrichtung Informationswissenschaft der Handelsoberschule Himeji.

Lernbereiche Informatik · Technik · Wirtschaft Drei Bereiche verbunden
Ausgangspunkt Begeisterung → Frage Vom „Warum?“ zum Forschen
Praxiszyklus Prototyp → Verbesserung Aus Fehlern wird Verständnis
Ziel nach drei Jahren Wirkung in der Gesellschaft Werke, Produkte, Forschung, Zukunft
LEARNING BY MAKING

Die Welt verstehen, indem man etwas baut.

Wissen wird nicht nur auswendig gelernt und danach geübt. Weil die Schülerinnen und Schüler selbst Hand anlegen, erkennen sie, warum etwas nicht funktioniert, und die Funktionsweise der Technik wird zu ihrem eigenen Verständnis.

  1. 01BauenEine Idee zuerst sichtbar machen
  2. 02AusführenDas tatsächliche Ergebnis prüfen
  3. 03ScheiternDie Lücke zwischen Erwartung und Ergebnis bemerken
  4. 04Ursache findenDaten und Mechanismen lesen
  5. 05VerbessernEinen anderen Weg ausprobieren
  6. 06VerstehenErfahrung wird zu eigenem Verständnis

Im praktischen Arbeiten zeigt sich die Gesellschaft der Zukunft. Mit den Händen zu arbeiten, ist selbst eine Form des Denkens.

01 / DEPARTMENT

Lernen, das Informatik, Technik und Wirtschaft verbindet

In der Fachrichtung Informationswissenschaft wird über drei Fachbereiche hinweg gelernt.

Gestalten

Informatik | Neue Systeme entwickeln

Die Schülerinnen und Schüler lernen Programmierung, KI, Datennutzung, Software, Netzwerke und Informationssicherheit und entwickeln die Fähigkeit, Informationen zu verarbeiten und neue Systeme zu schaffen.

Sammeln → Ordnen → Analysieren → Deuten → Entscheiden
In Gang setzen

Technik | Verstehen, wie Dinge funktionieren

Sie lernen Hardware, elektronische Schaltungen, Computersysteme, Sensoren und Gerätesteuerung kennen und verstehen, wie Computer und Maschinen tatsächlich arbeiten.

Befehle auf dem Bildschirm werden zu echter Bewegung
Nutzen stiften

Wirtschaft | Der Gesellschaft Nutzen bringen

Sie lernen Buchführung, Rechnungswesen, Kostenrechnung, Informationsverarbeitung und Betriebswirtschaft und denken über Kosten, Produkte, Nutzer und Vertrieb nach.

Aus „es funktioniert“ wird „ich will es nutzen, es ist hilfreich“

Wir hören nicht beim Entwickeln von Technik auf. Wir denken bis zur Frage weiter: „Für wen ist es, und welchen Nutzen bringt es?“

CONNECTED LEARNING

Alles, was man lernt, fügt sich zusammen.

Informatik, Technik und Wirtschaft bleiben keine getrennten Fächer. Wenn einzelne Technologien verbunden werden, entsteht ein Produkt, eine Dienstleistung oder eine Ausdrucksform, die Menschen und der Gesellschaft als Nutzen erreicht.

Informatik | Entscheidungen und Systeme Technik | Geräte und echte Bewegung Wirtschaft | Nutzer und Nutzen
  1. 01 / COLLECTSammelnSensoren
  2. 02 / CONNECTÜbertragenNetzwerke
  3. 03 / INTERPRETDeutenDaten · KI
  4. 04 / MOVEBewegenRoboter · Drohnen
  5. 05 / SHAPEFormen3D · Design
  6. 06 / EXPRESSVermittelnWeb · Video · Musik
  7. 07 / VALUENutzen bedenkenKosten · Nutzer · Vertrieb
  8. 08 / DELIVERÜbergebenProdukte · Dienste · Ausdruck

Weil keine einzelne Stärke allein ausreicht, verbinden sich auch die unterschiedlichen Stärken der Mitschülerinnen und Mitschüler zu neuem Nutzen für die Gesellschaft.

Fachrichtung Handel und Fachrichtung Informationswissenschaft: Worin unterscheidet sich der Kern des Lernens?

Auch in der Fachrichtung Handel können IT-Fächer wie Informationsverarbeitung und Programmierung belegt werden. Der Unterschied zwischen den beiden Fachrichtungen liegt nicht darin, ob man IT lernt oder nicht.

Fachrichtung Handel

Hier werden vier Bereiche breit gelernt: „Marketing“, „Management“, „Buchführung und Rechnungswesen“ sowie „Wirtschaftsinformatik“. So erwerben die Schülerinnen und Schüler Wissen und praktische Fähigkeiten für Gesellschaft und Beruf.

Fachrichtung Informationswissenschaft

Informationstechnik steht in allen drei Jahren im Mittelpunkt und wird Schritt für Schritt vertieft: Programmierung, Hardware, Computersysteme, Netzwerke und Softwareanwendungen. Gleichzeitig werden auch Wirtschaftsfächer wie Buchführung und Rechnungswesen belegt.

Informationstechnik von ihrer Funktionsweise her verstehen und sie mit wirtschaftlichem Blick in die Gesellschaft tragen: Das zeichnet die Fachrichtung Informationswissenschaft aus.

02 / THREE YEARS

Was man in drei Jahren können wird

Mit den Grundlagen beginnen, Technologien kombinieren und schließlich eigene Werke und Forschungsergebnisse in die Gesellschaft tragen.

1ST YEAR

1. Jahr | Grundlagen in IT und Wirtschaft

Aus dem, was man liebt, wird die Frage „Warum?“

Wichtige Fächer: Programmierung, Hardwaretechnik, Buchführung, Grundlagen der Betriebswirtschaft u. a.

Mit praktischen Übungen lernen die Schülerinnen und Schüler von Grund auf, in welcher Reihenfolge und unter welchen Bedingungen Programme ablaufen, aus welchen Bauteilen und Schaltungen ein Computer besteht und wie Geschäftsvorgänge funktionieren. Auch ohne Vorkenntnisse können sie alltägliche Fragen in kleine Aufgaben verwandeln und Schritt für Schritt überprüfen.

2ND YEAR

2. Jahr | Wissen kombinieren und zum Laufen bringen

Ausprobieren, scheitern, Ursachen finden, verbessern

Wichtige Fächer: Informationsverarbeitung, Praxisunterricht, Computersystemtechnik, Rechnungswesen I, Kostenrechnung u. a.

Durch die Kombination von Computern, Netzwerken, Software und Sensoren sammeln sie Informationen, ordnen und analysieren sie, erkennen Tendenzen und entwickeln Systeme, die Geräte steuern. Anhand von Ergebnissen und Kosten verbessern sie ihre Systeme, damit sie sicher, benutzerfreundlich und zweckmäßig sind.

3RD YEAR

3. Jahr | Ein eigenes Thema als Werk oder Forschungsprojekt abschließen

Technik und Teamkollegen verbinden, um Menschen und Gesellschaft zu erreichen

Wichtige Fächer: Softwareanwendung, Netzwerkanwendung, Praxisunterricht, Projektarbeit u. a.

Die Schülerinnen und Schüler wählen die nötigen Technologien aus KI, Programmierung, Web, Netzwerken, 3D, Design, Musik und mehr. Sie recherchieren, planen, produzieren, testen, präsentieren und verbessern immer wieder. Unter Einbeziehung der Reaktionen von Nutzern und Gesellschaft stellen sie gemeinsam mit ihrem Team ein Werk oder Forschungsprojekt fertig.

Von der Begeisterung zur Frage. Von der Frage zum Gestalten. Vom Gestalten zu einem Nutzen, der die Gesellschaft erreicht.

* Auf Grundlage des Lehrplans für Schülerinnen und Schüler, die im Schuljahr 2026 eingeschult wurden.

03 / PRACTICE

Drei Praxisbeispiele, die die Fachrichtung Informationswissenschaft prägen

Die Schülerinnen und Schüler lernen Technik nicht nur kennen: Sie verstehen, wie sie funktioniert, verbinden verschiedene Lerninhalte und bringen echte Werke und Produkte in die Gesellschaft.

KI nicht nur nutzen, sondern ihre Funktionsweise verstehen

Nicht einfach Antworten empfangen, sondern fragen, prüfen und urteilen.

Neben generativer KI aus dem Internet nutzen die Schülerinnen und Schüler ein LLM (großes Sprachmodell), das lokal auf den Schulrechnern läuft, und untersuchen, wie sich die Antworten je nach Eingabe verändern.

Sie lernen den grundlegenden Mechanismus, mit dem eine KI Wörter aus dem Kontext vorhersagt und Antworten erzeugt, und achten dabei auch auf falsche Antworten, Verzerrungen, Urheberrecht und personenbezogene Daten. Ziel ist die Haltung, Ergebnissen nicht blind zu vertrauen, sondern sie durch Menschen zu überprüfen und KI verantwortungsvoll einzusetzen.

Im Sonderunterricht mit Universitätsprofessoren lernen sie die KI-Forschung und ihre gesellschaftliche Anwendung kennen. So verbindet sich die Praxis an der Schule mit der Forschung an der Universität und mit späteren Berufen.

Außerdem haben die Schülerinnen und Schüler mit KI 3D-Daten der schuleigenen Figuren „Toreji“ und „Kauru“ erzeugt und sie mit dem 3D-Drucker als reale Objekte gefertigt. Statt das Ergebnis der KI einfach zu übernehmen, prüfen Menschen, ob es sich tatsächlich herstellen lässt und ob es den Charakter der Figuren trifft. So erleben sie ein Gestalten, bei dem KI und Mensch zusammenarbeiten.

Mit dem 3D-Drucker von der Idee zum Produkt

Daten in ein Produkt verwandeln und bis zu dem Moment denken, in dem es jemand in die Hand nimmt.

Mit einer „3D-Druckerfarm“ aus rund 20 vernetzten Geräten entwickeln die Schülerinnen und Schüler Produkte für Kapselautomaten (Gachapon).

Unter Berücksichtigung von Größe, Sicherheit, Form, Material, Fertigungszeit, Kosten und den Gefühlen der Nutzer entwerfen, testen, prüfen und verbessern sie immer wieder. Die fertigen Stücke werden tatsächlich in Kapselautomaten verkauft.

Idee → Entwurf → Fertigung → Test → Verbesserung → Verkauf

Sie arbeiten auch an einer Produktentwicklung, die zwischen realer und digitaler Welt hin- und hergeht: reale Gegenstände mit dem 3D-Scanner erfassen, CAD-Entwürfe in VR prüfen und sie mit 3D-Druckern oder Laserschneidern zu realen Objekten machen.

Gemeinsam mit Profis Musik zu einem fertigen Werk machen

Informationen bearbeiten und in einen Ausdruck verwandeln, der Menschen berührt.

Im DTM-Unterricht (Desktop Music) nutzen die Schülerinnen und Schüler eine Musikproduktionssoftware, nehmen Instrumente und Gesang auf und regeln Lautstärke, Timing, Klang und Stereobreite.

Im Schuljahr 2026 waren sechs Profis aus der Musikproduktion zu Gast, angeführt von Takahiro Tada, darunter Profimusiker, eine Sängerin bzw. ein Sänger und ein Pianist. Die Live-Darbietungen wurden für jedes Instrument und jede Stimme auf getrennten Spuren aufgenommen, und die Schülerinnen und Schüler lernten Bearbeitung, Mischung und die Abstimmung des Gesamtklangs eines Songs.

Wer spielt, wer singt, wer aufnimmt, wer bearbeitet: Informationstechnik verbindet die Fähigkeiten aller und bringt sie als ein Werk zu den Menschen.

Vielfältige Praxis: Der Grund, Technik zu lernen, liegt in der Gesellschaft

Unser Leben wird von vielen Informationstechnologien getragen: Verkehr, Logistik, Medizin, Finanzen, Katastrophenschutz, Bildung, Einkaufen, Kommunikation und mehr. Doch Technik ist nicht schon gut, nur weil sie funktioniert. Wichtig ist, dass sie sicher nutzbar ist, die Menschen erreicht, die sie brauchen, und gesellschaftliche Probleme löst.

Im Praxisunterricht der Fachrichtung Informationswissenschaft lernen die Schülerinnen und Schüler nicht nur die Bedienung von Geräten, sondern fragen sich „Für wen ist diese Technik, und was soll sie verbessern?“ Durch Auswahl einer Überschrift lassen sich die Details öffnen.

Linienfolgende Fahrzeuge, Roboter, Drohnen und mehr werden mit selbst geschriebenen Programmen gesteuert. Die Schülerinnen und Schüler überlegen Reihenfolge und Bedingungen der Abläufe, überarbeiten sie immer wieder anhand der Ergebnisse und lernen so, wie Code zu echter Bewegung wird.

Programmgesteuerte Technik wird in Bereichen eingesetzt, in denen es um Leben und Sicherheit von Menschen geht: Autos, Fabriken, Logistik, Landwirtschaft, Medizin und Erkundung nach Katastrophen. Ein Ziel in kleine Schritte zu zerlegen, mögliche Fehler vorherzusehen und sichere Abläufe zu planen, stärkt logisches Denken und Verantwortungsbewusstsein für Ergebnisse.

Die Schülerinnen und Schüler bauen IoT-Systeme, die Sensordaten über ein Netzwerk senden und damit Geräte steuern, sowie Client-Server-Systeme. Sie lernen, welchen Weg Informationen nehmen, wo sie verarbeitet und wie sie geschützt werden.

Fällt heute ein Netzwerk aus, können Krankenhäuser, Verkehr, Finanzwesen, Verwaltung, Schulen und Haushalte vieles nicht mehr erledigen. Je stärker alles vernetzt ist, desto wichtiger ist der Schutz vor unbefugtem Zugriff und Datenlecks. Durch eigenes Bauen und Testen erwerben die Schülerinnen und Schüler Wissen und Verantwortungsbewusstsein, um die unsichtbare Infrastruktur der Gesellschaft zu schützen.

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Aufgaben von CPU, Arbeitsspeicher, Datenspeicher, Netzteil, elektronischen Bauteilen und Schaltungen kennen und bauen PCs zusammen oder arbeiten an Elektronikprojekten. Wenn etwas nicht funktioniert, prüfen sie Verkabelung und Einstellungen Schritt für Schritt, um die Ursache zu finden.

Auch KI und Software laufen letztlich auf physischen Geräten wie Computern, Sensoren und Netzteilen. Wer das Innenleben versteht, kann passende Geräte für einen Zweck auswählen, Ursachen von Defekten und Störungen erkennen und Geräte sicher nutzen. Das ist die Grundlage für Systementwicklung, Fertigung, Wartung und IT-Support.

Mit Programmierung, HTML, CSS und mehr erstellen die Schülerinnen und Schüler Webseiten und Anwendungen und achten auf Lesbarkeit, einfache Bedienung und die Reihenfolge der Informationen. Nach der Fertigstellung verbessern sie sie anhand der Rückmeldungen echter Nutzer.

Selbst die beste Technik oder Information ist wertlos, wenn die Menschen, die sie brauchen, sie nicht finden oder nicht bedienen können. Indem sie Menschen unterschiedlichen Alters, mit unterschiedlicher Erfahrung und verschiedenen Geräten berücksichtigen und so gestalten, dass alle sie leicht nutzen können, lernen sie das Denken hinter Informationsdiensten, die Unternehmen, Verwaltung, Bildung und Gemeinden tragen.

Die Schülerinnen und Schüler gestalten Figuren, Animationen, Plakate und mehr und arbeiten sorgfältig mit Schrift, Farbe, Fotos, Bewegung und der Reihenfolge von Informationen. Sie fragen sich „Wem, was und wie will ich es vermitteln?“ und schaffen Ausdrucksformen, die Betrachter zum Verstehen und Handeln bringen.

Der Reiz eines Produkts oder Ausflugsziels, Katastropheninformationen, öffentliche Dienste und Lerninhalte sind erst dann nützlich, wenn sie nicht nur korrekt sind, sondern auch verstanden werden. Design wird nicht als Dekoration gelernt, sondern als Technik, die Menschen und Informationen verbindet. So entsteht die Fähigkeit, Inhalte zu ordnen und aus Sicht des Gegenübers auszudrücken.

In Zusammenarbeit mit der Region, Universitäten und Fachleuten bearbeiten die Schülerinnen und Schüler Probleme, für die es keine einzige richtige Antwort gibt. Sie hören Nutzern zu und wiederholen Recherche, Planung, Produktion, Präsentation, Bewertung und Verbesserung, bis sie gemeinsam mit Teammitgliedern mit unterschiedlichen Stärken ein Ergebnis fertigstellen.

In der realen Welt entstehen Produkte und Dienste durch die Zusammenarbeit von Menschen in verschiedenen Rollen: Ingenieure, Designer, Planer und Nutzer. Eigene Ideen vermitteln, anderen zuhören, die eigene Rolle erfüllen und aus Fehlern lernen: So erwerben sie die Teamfähigkeit, um ihr Wissen in der Gesellschaft einzusetzen.

Ein Artikel darüber, dass eine von Schülern gedrehte Dokumentation zum Katastrophenschutz im Fernsehen und in Zeitungen vorgestellt wurde

LEARNING THAT REACHES SOCIETY

Das Lernen der Schülerinnen und Schüler hat die Gesellschaft wirklich erreicht.

Angeregt durch den Besuch von Gebieten, die vom Großen Ostjapanischen Erdbeben betroffen waren, und durch den Katastrophenschutzunterricht an der Schule, wurden die Schülerinnen und Schüler auf die Gefahr aufmerksam, dass die Signaltöne der Katastrophenschutz-Lautsprecheranlagen verschwinden könnten. Daraus entstand die Fernsehdokumentation „Signaltöne des Katastrophenfunks vom Verschwinden bedroht!?“

Problem erkennenRecherchierenInterviewenDrehen & schneidenVeröffentlichenDie Gesellschaft nimmt es auf

Das Werk und die Aktivitäten wurden in Fernsehsendungen und Zeitungen vorgestellt und gaben den Menschen in der Region Anlass, über Katastrophenvorsorge nachzudenken. Es ist nicht nur eine Geschichte über Preise oder Medienberichte, sondern ein echtes Beispiel für Lernen, das von einer Frage ausging, Technik und Ausdruck verband und die Gesellschaft bewegte.

Die Fernsehdokumentation ansehen

04 / GROWTH & PATHWAYS

Lernen, das über den Unterricht hinausgeht

Wenn man etwas liebt, möchte man noch ein bisschen weitermachen. Diese Neugier wird zur Fähigkeit, selbstständig weiterzulernen.

Angeregt durch Technologien aus dem Unterricht recherchieren, experimentieren und gestalten immer mehr Schülerinnen und Schüler auch außerhalb der Unterrichtszeit, etwa nach der Schule, auf eigene Faust weiter.

„Ich will, dass es sich genau so bewegt, wie ich es mir vorstelle.“
„Ich will auch einen anderen Weg ausprobieren.“
„Ich will es als mein eigenes Werk fertigstellen.“

Diese Wünsche führen zu selbstgesteuertem Lernen. Nicht nur das Gelernte nachzumachen, sondern das nötige Wissen selbst zu suchen und immer weiter auszuprobieren: Diese Haltung und diese Fähigkeiten sind eine große Stärke in einer Gesellschaft, in der sich Technik ständig verändert.

Fünf Fähigkeiten, die man in der Fachrichtung Informationswissenschaft erwirbt

Deuten, gestalten, in Gang setzen und in die Gesellschaft tragen.

Statt beim Wissen stehenzubleiben, bauen die Schülerinnen und Schüler drei Jahre lang eine Lernkette auf: vom Denken mit Daten über Prototypen und Verbesserung bis zur Präsentation mit dem Team.

1

IT von ihrer Funktionsweise her verstehenProgrammierung, Hardware, Netzwerke, KI, Informationssicherheit und mehr werden in Verbindung mit praktischer Arbeit verstanden.

2

Daten deuten und Technologien kombinierenInformationen werden gesammelt, geordnet und analysiert, um Tendenzen zu erkennen und fundierte Entscheidungen zu treffen. Die Ergebnisse werden mit Programmen, Geräten, 3D, Web, Design und mehr zu Werken und Systemen verbunden.

3

An Nutzer und Wirtschaft denkenDurch Buchführung, Rechnungswesen, Kostenrechnung und Betriebswirtschaft werden Kosten, Produkte, Nutzer, Vertrieb und gesellschaftlicher Nutzen bedacht.

4

Probleme durch Prototypen und ständige Verbesserung lösenEin Fehler ist nicht das Ende: Die Ursache wird gesucht, ein anderer Weg ausprobiert und das Ergebnis verbessert.

5

Selbstständig lernen und mit dem Team in die Gesellschaft wirkenDie nötigen Informationen werden selbst gesucht, die Zusammenarbeit mit Teammitgliedern mit unterschiedlichen Stärken gelingt, und Werke sowie Forschungsergebnisse werden verständlich präsentiert.

Wege, die sich nach der Schule öffnen

Fachwissen, Qualifikationen, Problemlösungsfähigkeit, wirtschaftlicher Blick und Kommunikationsfähigkeit aus der Fachrichtung Informationswissenschaft öffnen den Weg sowohl zum Weiterstudium als auch in den Beruf.

Weiterführende Ausbildung

An Universitäten kann man etwa Informatik, Ingenieurwissenschaften, Betriebswirtschaft oder Pädagogik studieren, an Fachschulen etwa IT, Design, Musik oder Wirtschaft.

Berufseinstieg

Möglich ist eine große Bandbreite an Berufen, etwa Systemingenieur, Programmierer, IT-Support, Fertigung und Technik, IT- und Verwaltungsabteilungen von Unternehmen oder der öffentliche Dienst.

Weil nicht nur Informationstechnik, sondern auch Rechnungswesen und Betriebswirtschaft gelernt werden, bleibt die Zukunft nicht auf ein einziges Feld beschränkt. Die Möglichkeiten lassen sich je nach eigenen Interessen und Zielen erweitern.

05 / OUTCOMES

Ergebnisse: Universitätszugang und staatliche Prüfungen

Fragen stellen, gestalten, in Gang setzen, verbessern und in die Gesellschaft tragen. Daraus entstehen solide Zukunftswege und Grundkompetenzen, die nach landesweit einheitlichen Maßstäben nachgewiesen sind.

Drei Jahre Lernen, die zu soliden Wegen führen

In der Fachrichtung Informationswissenschaft geht es nicht nur um berufsnahe Fähigkeiten und Qualifikationen. Durch solide Grundlagen in den allgemeinbildenden Fächern und vertieftes Fachlernen in Informatik, Technik und Wirtschaft entsteht auch die Fähigkeit, an staatliche und öffentliche Universitäten zu gehen.

Informationswissenschaft | 1 Klasse 18 von 39 wechselten an staatliche oder öffentliche Universitäten Anteil 46,2 %
Handel | 5 Klassen
18 von 196 wechselten an staatliche oder öffentliche Universitäten Anteil 9,2 %

Obwohl die Fachrichtung Informationswissenschaft nur ein Fünftel so viele Klassen hat wie die Fachrichtung Handel, wechselten gleich viele Absolventinnen und Absolventen, nämlich 18, an staatliche oder öffentliche Universitäten. Gemessen am Anteil der Absolventen liegt die Informationswissenschaft damit bei etwa dem Fünffachen der Fachrichtung Handel.

Logisches Denken, Problemlösungsfähigkeit und Forschergeist aus den Fachfächern verbinden sich mit den allgemeinbildenden Fächern und der Studien- und Berufsberatung und unterstützen die Studienziele jeder einzelnen Schülerin und jedes einzelnen Schülers.

* Ergebnisse der Absolventinnen und Absolventen vom Frühjahr 2026. Da sich die Fachrichtungen in Inhalten und angestrebten Wegen unterscheiden, sind die Anteile ein einfacher Vergleich auf Basis der Absolventenzahl. Die Ergebnisse schwanken von Jahr zu Jahr.

Systematische Grundlagen, die bis zu staatlichen Prüfungen führen

Programmierung, Algorithmen, Hardware, Netzwerke, Datenbanken, Informationssicherheit, Unternehmensprozesse, Rechnungswesen und mehr werden Schritt für Schritt gelernt.

Diese Bereiche hängen eng mit den Inhalten der staatlichen Fundamental Information Technology Engineer Examination (Kihon Jōhō Gijutsusha Shiken) zusammen. Es geht nicht allein um den Erwerb von Zertifikaten: Wer die Mechanismen im Unterricht versteht und in der Praxis überprüft, baut die Grundlage auf, um staatliche Prüfungen anzugehen.

Stand: September 2026

Schuljahr 2026: bestandene staatliche Prüfungen im 3. Jahrgang

In einem Jahrgang von etwa 40 Schülerinnen und Schülern 31 bestandene staatliche Prüfungen insgesamt

IT Passport Examination: 23 Personen.
Mehr als die Hälfte des Jahrgangs hat bestanden.

Wissen und Fähigkeiten, die IT-Fachkräfte brauchen Fundamental Information Technology Engineer Examination 5 bestanden
Management und Betrieb zum Schutz der Informationen einer Organisation Information Security Management Examination 3 bestanden
Breites Grundwissen in IT, Management und Recht IT Passport Examination 23 bestanden

Zertifikate sind kein Ziel, sondern eine Etappe auf dem Weg zum nächsten Lernschritt.

Der Erwerb von Zertifikaten ist kein Selbstzweck. Dennoch ist es sehr wertvoll, die im Unterricht erworbenen Fähigkeiten an einem landesweit einheitlichen Maßstab zu überprüfen und das eigene Wachstum zu spüren. Das Bestehen wird zum neuen Ausgangspunkt für anspruchsvollere Projekte und Forschung.

Das zeigt: Nicht nur einige wenige stellen sich Prüfungen, sondern IT-Grundkompetenzen sind im ganzen Jahrgang verbreitet, und daraus wachsen Schülerinnen und Schüler heran, die sich auf Fachgebiete wie Entwicklung und Informationssicherheit spezialisieren.

Eine große Stärke der Fachrichtung Informationswissenschaft ist, dass sich alle je nach Lernstand und Zielen stufenweise anspruchsvolleren staatlichen Prüfungen stellen können, von den Grundlagen bis zur Spezialisierung.

Rund 2,87 Millionen Oberschüler in Japan: wie selten diese Erfolge sind

Laut der Schulstatistik (School Basic Survey) des japanischen Bildungsministeriums (MEXT) für das Schuljahr 2025 besuchen 2.873.619 Schülerinnen und Schüler, also rund 2,87 Millionen, eine Oberschule in Japan. Im selben Jahr bestanden landesweit folgende Anzahlen von Oberschülern die staatlichen IT-Prüfungen (Information Technology Engineers Examinations).

Fundamental Information Technology Engineer Examination 1.032 bestanden (Bestehensquote unter den Teilnehmenden: 31,1 %)

Etwa 0,036 % aller Oberschüler – rund 1 von 2.800 pro Jahr

Information Security Management Examination 353 bestanden (Bestehensquote unter den Teilnehmenden: 49,5 %)

Etwa 0,012 % aller Oberschüler – rund 1 von 8.140 pro Jahr

IT Passport Examination 3.461 bestanden (Bestehensquote unter den Teilnehmenden: 24,9 %)

Etwa 0,12 % aller Oberschüler – rund 1 von 830 pro Jahr

An unserer Schule haben dagegen in einem Jahrgang von etwa 40 Schülerinnen und Schülern 23 die IT Passport Examination, 5 die Fundamental Information Technology Engineer Examination und 3 die Information Security Management Examination bestanden. Da landesweite Ranglisten nach Schulen nicht veröffentlicht werden, lässt sich keine Platzierung angeben. Es ist aber ein beachtliches Ergebnis, das zeigt, dass IT-Grundkompetenzen im ganzen Jahrgang verbreitet sind und zugleich eine Gruppe heranwächst, die sich anspruchsvolleren Prüfungen stellt.

* Werte wie 0,12 % geben nicht den „Anteil der Oberschüler an, die das Zertifikat derzeit besitzen“, sondern die Zahl der Oberschüler, die im Schuljahr 2025 bestanden haben, im Verhältnis zu allen Oberschülern des Landes. Die Gesamtzahl der aktuellen Oberschüler mit dem jeweiligen Zertifikat wird nicht veröffentlicht; es handelt sich also nicht um eine Besitzquote.

Was man als Teenager gewinnt: ein Vorsprung für die IT-Laufbahn

Die IPA (Information-technology Promotion Agency, Japan) bezeichnet die Fundamental Information Technology Engineer Examination als „Tor zum Beruf der IT-Fachkraft“. Die staatlichen IT-Prüfungen dienen zudem als gemeinsamer Maßstab für IT-Wissen und -Fähigkeiten – nicht nur in der Personalentwicklung von Unternehmen, sondern auch bei Einstellungen, Zertifikatszulagen und einmaligen Prämien.

Im Bericht „DX-Trends 2025“ der IPA gaben außerdem 85,1 % der japanischen Unternehmen an, dass ihnen Fachkräfte für die digitale Transformation fehlen. Nicht nur IT-Unternehmen, sondern alle Branchen von der Industrie über den Handel bis zu Finanzwesen und Verwaltung suchen Menschen, die digitale Technik verstehen und einsetzen können.

In diesem Umfeld bedeutet eine bestandene staatliche Prüfung während der Oberschulzeit keine bloße Selbstauskunft, gelernt zu haben, sondern die Möglichkeit, IT-Grundkompetenzen schon vor Studium oder Berufseinstieg nach einem landesweit einheitlichen Maßstab nachzuweisen. Der große Wert eines Bestehens im Teenageralter liegt darin, dass man nicht erst nach dem Studienbeginn oder Berufseinstieg bei den Grundlagen anfangen muss, sondern früher zu praxisnäherem Lernen in Programmierung, KI, Informationssicherheit, Systementwicklung und mehr übergehen kann.

Ein Zertifikat allein entscheidet nicht über die Zukunft. Wer aber zu dem durch das Zertifikat nachgewiesenen Grundwissen praktische Erfahrung, eigene Werke, Problemlösung und Kommunikation hinzufügt, kann als angehende IT-Fachkraft früher als Gleichaltrige mit dem Aufbau einer fachlichen Laufbahn beginnen. Unsere Prüfungsergebnisse sind nicht nur Zahlen, sondern ein Beleg dafür, dass die Schülerinnen und Schüler schon als Teenager ihre Möglichkeiten und Perspektiven für die Zukunft erweitern.

Quellen (auf Japanisch): MEXT, Schulstatistik 2025 / IPA, Statistik Fundamental Information Technology Engineer Examination / IPA, Statistik Information Security Management Examination / IPA, Statistik IT Passport Examination / IPA, Fundamental Information Technology Engineer Examination / IPA, Nutzung in Unternehmen und Organisationen / IPA, DX-Trends 2025

* Die Zahlen unserer Schule geben die Anzahl der bestandenen Prüfungen je Prüfung an; eine Person kann mehrere Prüfungen bestanden haben. Die landesweiten Zahlen fassen die vier Oberschulkategorien der IPA-Statistik zusammen (Informatik, Handel, Technik, allgemeinbildend u. a.).

Wichtige angestrebte Qualifikationen

Informationstechnik & Technik
IT Passport Examination / Information Security Management Examination / Fundamental Information Technology Engineer Examination / Applied Information Technology Engineer Examination / MOS (Microsoft Office Specialist)

Wirtschaft
Prüfung Informationsverarbeitung / Prüfung Buchführungspraxis / Buchführungsprüfung der Japanischen Industrie- und Handelskammer (Nisshō Boki) / Prüfung kaufmännisches Rechnen / Prüfung Geschäftskorrespondenz

An alle Mittelschülerinnen und Mittelschüler

Es ist völlig in Ordnung, wenn ihr euch jetzt noch nicht gut mit Computern auskennt.

Das „Warum?“, wenn ihr etwas begegnet, das ihr liebt.
Das „Ich will es probieren“, wenn ihr euch vorstellt, wie ihr es selbst machen würdet.
Diese kleine Frage ist der Anfang von drei Jahren Lernen.

Die Fachrichtung Informationswissenschaft ist nicht einfach ein Ort, an dem man sich mit Computern auskennen lernt. Sie ist ein Ort, an dem ihr eure Begeisterung in Fragen verwandelt, mit eigenen Händen erkundet, wie die Welt funktioniert, unterschiedliche Technologien und Menschen verbindet, neuen Nutzen schafft und ihn in die Gesellschaft tragt.

Vom Nutzen zum Gestalten.
Vom Gestalten zum Weitergeben.

Was ihr liebt, wird zu eurer Stärke.
Eure Stärke wird zu eurem Zukunftsweg.

Was wir hier fördern wollen, sind nicht nur technische Fähigkeiten.
„Auch meine Ideen können jemandem helfen.“
„Durch Lernen kann ich meine eigene Zukunft gestalten.“
Um dieses Gefühl geht es uns.

6.11. FR

OPEN HIGH SCHOOL

Informationen zur Veranstaltung

Schuljahr 2026 – Präfekturale Handelsoberschule Himeji (Hyogo)
Tag der offenen Tür (Open High School)

Am Freitag, dem 6. November, kann die Fachrichtung Informationswissenschaft direkt erlebt werden. Bitte Datum und Uhrzeit, Treffpunkt und Programm prüfen.

Veranstaltung & Empfang

Datum
Empfang
Uhrzeit
–
Treffpunkt
Sporthalle
Ort
Präfekturale Handelsoberschule Himeji (Hyogo)
Mitbringen
Schreibzeug, Hausschuhe
„02 Digitales Erleben“ ansehen

Anmeldezeitraum: Donnerstag, 1. Oktober, bis Montag, 12. Oktober 2026 (Feiertag)

02

Digitales Erleben

Ideen aus dem Computer werden zu Dingen, die sich wirklich bewegen, und zu Werken, die man anfassen kann.

  • Computergestütztes Gestalten, z. B. mit dem 3D-Drucker
  • Robotik zum Ausprobieren
  • Ein erster Einblick in die Arbeit von Ingenieuren
Freiwillige Angebote

12:35–13:30 Uhr Probeessen in der Mensa
Nach Wunsch, kostenpflichtig

Ab 15:55 Uhr Besuch der Schul-AGs & Ausstellung der PBL-Projekte
Nach Wunsch