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姫路商業高校 情報科学科 学校公式サイトへ
情報科学科。仲間とキャラクター、3D作品、音楽、動画をつくる楽しさを描いたイラスト

HIMEJI COMMERCIAL HIGH SCHOOL

「好き」が、未来を動かす力になる。

情報技術でつくり、商業の視点で価値を届ける。

好きなものに出会ったとき、「なぜ?」「自分なら?」と考えるところから、情報科学の学びは始まります。

  • ゲームは、なぜ思いどおりに動くのだろう。
  • AIは、なぜ質問に答えられるのだろう。
  • 自分のアイデアを、アプリや作品にできないだろうか。
OPEN HIGH SCHOOL 開催情報 情報科学科を体験してみよう
学びのイメージ

AI、ゲーム、アプリ、ロボット、3Dものづくり、音楽、デザイン。情報科学科は、身近な興味や疑問を出発点に、情報技術の仕組みを学び、自分のアイデアを形にして、人や社会へ届ける学科です。

学ぶのは、コンピュータの操作だけではありません。プログラムを書き、機械を動かし、データを分析し、作品やサービスをつくります。うまくいかなかった原因を考え、仲間と改善する経験を通して、課題を発見して解決する力を育てます。

さらに、簿記、会計、原価計算、ビジネスなど、商業高校ならではの学びも組み合わせます。情報技術で「つくる力」と、商業の学びで「価値を届ける力」。この二つを身に付けられることが、姫路商業高校情報科学科の特色です。

学びの領域 情報・工業・商業 3分野を横断
学びの出発点 好き → 問い なぜ?から探究へ
実習の循環 試作 → 改善 失敗を理解へ変える
3年間の到達点 社会へ届ける 作品・商品・研究・進路
LEARNING BY MAKING

つくることによって、世界を理解する。

知識を覚えてから実習するだけではありません。自分の手で試すからこそ、うまくいかない理由が見え、技術の仕組みが自分の理解へ変わります。

  1. 01つくる考えを、まず形にする
  2. 02動かす現実の結果を確かめる
  3. 03失敗する予想と結果の差に気づく
  4. 04原因を考えるデータと仕組みを読み解く
  5. 05改良する別の方法を試して近づける
  6. 06仕組みがわかる経験が、自分の理解になる

実習から、未来の社会が見えてくる。手を動かすことそのものが、考えることになります。

01 / DEPARTMENT

情報・工業・商業を組み合わせる学び

情報科学科では、三つの専門分野を横断して学びます。

つくる

情報の学び|新しい仕組みをつくる

プログラミング、AI、データ活用、ソフトウェア、ネットワーク、情報セキュリティなどを学び、情報を処理し、新しい仕組みをつくる力を育てます。

集める → 整理する → 分析する → 読み解く → 判断する
動かす

工業的な学び|動く仕組みを理解する

ハードウェア、電子回路、コンピュータシステム、センサ、機器制御などを学び、コンピュータや機械が実際に動く仕組みを理解します。

画面の中の命令を、現実の動きへ変える
届ける

商業の学び|価値として社会へ届ける

簿記、財務会計、原価計算、情報処理、ビジネスなどを学び、費用、商品、利用者、販売までを考えます。

「できる」を、「使いたい・役立つ」へ育てる

技術をつくって終わらず、「誰のために、どのような価値として届けるのか」まで考える。

CONNECTED LEARNING

すべての学びが、一つにつながる。

情報・工業・商業という三つの分野は、別々の科目で終わりません。個々の技術をつなぐと、一つの製品・サービス・表現になり、人や社会へ価値として届きます。

情報|判断と仕組み 工業|機器と現実の動き 商業|利用者と価値
  1. 01 / COLLECT集めるセンサ
  2. 02 / CONNECT運ぶネットワーク
  3. 03 / INTERPRET読み解くデータ・AI
  4. 04 / MOVE動かすロボット・ドローン
  5. 05 / SHAPE形にする3D・デザイン
  6. 06 / EXPRESS伝えるWeb・映像・音楽
  7. 07 / VALUE価値を考える費用・利用者・販売
  8. 08 / DELIVER届ける製品・サービス・表現

一つの得意だけで完結しないからこそ、仲間の異なる強みもつながり、社会に役立つ新しい価値へ変わります。

商業科と情報科学科――学びの中心はどう違うのか

商業科でも、情報処理やプログラミングなどの情報分野を学ぶことができます。両学科の違いは、「情報を学ぶか、学ばないか」ではありません。

商業科

商業では、「マーケティング」「マネジメント」「簿記・会計」「ビジネス情報」の4分野を幅広く学び、社会やビジネスで活かせる知識と実践力を身につけます。

情報科学科

情報技術を3年間の学びの中心に置き、プログラミング、ハードウェア、コンピュータシステム、ネットワーク、ソフトウェア活用へと段階的に深めます。同時に、簿記や会計などの商業科目も学びます。

情報技術を仕組みから学び、商業の視点を持って社会へ生かすことが、情報科学科の特徴です。

02 / THREE YEARS

3年間で、何ができるようになるのか

基礎から始め、技術を組み合わせ、最後は自分たちの作品や研究として社会へ届けます。

1ST YEAR

1年生|情報技術とビジネスの基礎をつくる

好きなことを「なぜ?」という問いに変える

主な学び:プログラミング、ハードウェア技術、簿記、ビジネス基礎など

プログラムが動く順序や条件、コンピュータを構成する部品や回路、企業の取引やビジネスの基本を、実習を交えて基礎から理解します。専門知識がなくても、身近な疑問を簡単な課題に変え、一歩ずつ確かめられます。

2ND YEAR

2年生|学んだ知識を組み合わせて動かす

試し、失敗し、原因を考えて改良する

主な学び:情報処理、実習、コンピュータシステム技術、財務会計Ⅰ、原価計算など

コンピュータ、ネットワーク、ソフトウェア、センサなどを組み合わせ、情報を集め、整理・分析し、傾向を読み解いて機器を動かす仕組みへ発展させます。結果や費用を根拠に、目的に合った安全で使いやすい仕組みへ改良します。

3RD YEAR

3年生|自分のテーマを作品や研究として完成させる

仲間と技術をつなぎ、人や社会へ届ける

主な学び:ソフトウェア活用、ネットワーク活用、実習、課題研究など

AI、プログラミング、Web、ネットワーク、3D、デザイン、音楽などから必要な技術を選び、調査、企画、制作、検証、発表、改善を重ねます。使う人や社会の反応まで受け取り、仲間と一つの作品や研究として完成させます。

好きから問いへ。問いから制作へ。制作から、社会へ届く価値へ。

※令和8年度入学生の教育課程をもとにしています。

03 / PRACTICE

情報科学科を象徴する3つの実践

技術を覚えるだけでなく、仕組みを理解し、異なる学びを組み合わせ、実際の作品や商品として社会へ届けます。

AIを、使うだけでなく仕組みから学ぶ

答えを受け取るだけでなく、問い、確かめ、判断する。

インターネット上の生成AIを利用するだけでなく、学校のコンピュータ上で動作するローカル環境のLLM(大規模言語モデル)を使い、入力によって回答がどのように変わるのかを確かめます。

AIが文脈をもとに言葉を予測し、回答を生成する基本的な仕組みを学ぶとともに、誤った回答、情報の偏り、著作権、個人情報にも目を向けます。結果をそのまま信じるのではなく、人が確かめ、責任を持って活用する姿勢を育てます。

大学教授による特別授業では、AI研究や社会での活用について学び、学校での実習を大学の研究や将来の仕事へつなげます。

さらに、AIを使って学校のオリジナルキャラクター「トレジ」と「カウル」の3Dデータを生成し、3Dプリンターで実物として出力しました。AIの結果を受け取るだけでなく、実際に形にできるか、キャラクターらしさが表現されているかを人が確認し、AIと人が協働するものづくりを体験します。

3Dプリンターで、アイデアを商品へ育てる

データを製品へ変え、誰かが手に取るところまで考える。

約20台を連携して運用する「3Dプリンターファーム」を活用し、カプセル販売機の中に入れる商品の開発に取り組みます。

大きさ、安全性、形、材料、製作時間、費用、使う人の気持ちを考えながら、設計、試作、確認、改良を重ねます。完成した作品は、実際にカプセル販売機で販売します。

発想する → 設計する → つくる → 確かめる → 改良する → 販売する

3Dスキャナーで現実の物をデータとして取り込み、CADで設計した立体をVR空間で確かめ、3Dプリンターやレーザー加工機で実物へ変えるなど、現実とデジタルを往復する製品開発にも取り組みます。

プロとともに、音楽を作品へ仕上げる

情報を編集し、人の心へ届く表現に変える。

DTM実習では、音楽制作ソフトを使い、演奏や歌声を録音し、音量、タイミング、音質、左右の広がりなどを調整します。

令和8年度は、多田高弘さんを中心に、プロの演奏家をはじめ、ボーカル、ピアノなど音楽制作に携わる6名を迎えました。生演奏を楽器や歌ごとの別トラックとして収録し、生徒が編集、ミキシング、楽曲全体の音を整える考え方までを学びました。

演奏する人、歌う人、録音する人、編集する人。それぞれの力を情報技術によって結び、一つの作品として人へ届けます。

多様な実習――技術を学ぶ理由は、社会にある

私たちの生活は、交通、物流、医療、金融、防災、教育、買い物、情報発信など、多くの情報技術によって支えられています。しかし、技術は動けばよいのではありません。安全に使えること、必要な人へ届くこと、社会の課題を解決することが大切です。

情報科学科の実習では、機器の操作方法だけでなく、「この技術は、誰のために、何をよくするために学ぶのか」を考えます。見出しを選ぶと、詳しい内容を開いて読むことができます。

ライントレースカー、ロボット、ドローンなどを、自分で作成したプログラムによって制御します。どのような順序や条件で動かすのかを考え、結果を確認しながら修正を繰り返すことで、コードが現実の動きへ変わる過程を学びます。

プログラムによる制御は、自動車、工場、物流、農業、医療、災害調査など、人の生活や安全に関わる場面で使われています。目的を小さな手順に分け、起こり得る失敗を予測し、安全に動く方法を考える経験は、論理的に考え、結果に責任を持つ力につながります。

センサで集めた情報をネットワークへ送り、機器を動かすIoTの仕組みや、クライアント・サーバー型のシステムを実際に構築します。情報がどのような経路で届き、どこで処理され、どのように守られているのかを学びます。

病院、交通、金融、行政、学校、家庭など、現代の社会はネットワークが止まると多くの活動が続けられません。便利につながるほど、不正アクセスや情報漏えいへの備えも重要です。自分で構築して確かめることで、社会の見えない基盤を守る知識と責任を身に付けます。

CPU、メモリ、ストレージ、電源、電子部品、回路などの役割を学び、パソコンの組み立てや電子工作に取り組みます。部品を接続し、正常に動かない場合は、配線や設定を一つずつ確認して原因を探します。

AIやソフトウェアも、実際にはコンピュータ、センサ、電源などの物理的な機器の上で動いています。内部を理解することで、目的に合ったものを選び、故障や不具合の原因を考え、安全に扱えるようになります。これは、システム開発、製造、保守、ITサポートなどの基礎になります。

プログラミングやHTML・CSSなどを使い、画面の見やすさ、操作の分かりやすさ、情報の順番を考えながら、Webページやアプリケーションを制作します。完成後は、実際に使う人の反応をもとに改善します。

どれほど優れた技術や情報でも、必要な人が見つけられず、使い方が分からなければ価値を発揮できません。年齢や経験、利用する端末などが異なる人の立場を考え、誰もが利用しやすい形へ設計することで、企業、行政、教育、地域活動を支える情報サービスの考え方を学びます。

キャラクター、アニメーション、ポスターなどを制作し、文字、色、写真、動き、情報の順番を工夫します。「誰に、何を、どのように伝えるか」を考え、見る人の理解や行動につながる表現をつくります。

商品や観光の魅力、防災情報、公共サービス、学習内容などは、正しいだけでなく、相手に理解されて初めて役に立ちます。デザインを飾りではなく、人と情報をつなぐ技術として学び、内容を整理して相手の立場に立って表現する力を育てます。

地域、大学、専門家などとも連携し、答えが一つではない課題に取り組みます。利用する人の声を聞き、調査、企画、制作、発表、評価、改善を重ねながら、異なる得意分野を持つ仲間と一つの成果を完成させます。

現実の社会では、技術者、デザイナー、企画担当者、利用者など、立場の違う人が協力して製品やサービスをつくります。自分の考えを伝えること、相手の意見を受け止めること、役割を果たすこと、失敗から改善することを経験し、知識を社会で生かすための協働する力を身に付けます。

生徒が防災ドキュメンタリーを制作し、テレビや新聞で紹介されたことを伝える記事

LEARNING THAT REACHES SOCIETY

生徒の学びが、本当に社会へ届いた。

東日本大震災の被災地訪問や学校での防災学習をきっかけに、生徒は防災無線チャイムの消滅危機という課題に目を向け、テレビドキュメント作品「防災無線チャイムに消滅の危機!?」を制作しました。

問題を見つける調べる取材する撮影・編集する発信する社会が受け取る

作品と活動はテレビ番組や新聞で紹介され、防災について地域の人が考えるきっかけになりました。これは受賞や掲載だけの物語ではありません。問いを持ち、技術と表現を組み合わせ、社会へ働きかけるところまで学びが進んだ実例です。

テレビドキュメント作品を見る

04 / GROWTH & PATHWAYS

授業の外へ広がる学び

好きだから、もう少し試したくなる。その好奇心が、自分で学び続ける力へ変わります。

授業で知った技術をきっかけに、放課後などの授業時間外にも、自分で調べ、試し、制作を続ける生徒が育っています。

「もっと思いどおりに動かしたい」
「別の方法も試してみたい」
「自分の作品として完成させたい」

その気持ちが、自主的な学びにつながります。教えられたことを再現するだけでなく、必要な知識を自分で探し、試行錯誤を続けられる姿勢とスキルは、技術が変化し続ける社会で大きな力になります。

情報科学科で身に付く5つの力

読み解き、つくり、動かし、社会へ届ける。

知識だけで終わらせず、データから考え、試作し、改善し、仲間と発信するところまでを3年間の学びとして積み重ねます。

1

情報技術を仕組みから理解する力プログラミング、ハードウェア、ネットワーク、AI、情報セキュリティなどを、実習と結び付けて理解します。

2

データを読み解き、技術を組み合わせる力情報を集め、整理・分析して傾向を見つけ、根拠ある判断に生かします。その結果をプログラム、機器、3D、Web、デザインなどと組み合わせ、作品やシステムへ変えます。

3

利用者とビジネスを考える力簿記、会計、原価計算、ビジネスを通して、費用、商品、利用者、販売、社会的な価値まで考えます。

4

試作と改善を繰り返す問題解決力失敗を終わりにせず、原因を見つけ、別の方法を試し、よりよいものへ改善します。

5

自ら学び、仲間と社会へ届ける力必要な情報を自分で探し、異なる得意分野を持つ仲間と協力し、制作物や研究成果を分かりやすく伝えます。

学びの先に広がる進路

情報科学科で身に付けた専門知識、資格、課題解決力、ビジネスの視点、コミュニケーション力は、進学と就職の双方につながります。

進学

大学では情報、工学、経営、教育などの分野へ、専門学校では情報、デザイン、音楽、ビジネスなどの分野へ学びを深めることができます。

就職

システムエンジニア、プログラマー、ITサポート、製造・技術職、一般企業の情報・事務部門、公務員など、幅広い進路を目指せます。

情報技術だけでなく、会計やビジネスも学ぶことで、将来の選択肢を一つの分野に限定せず、自分の興味や目標に合わせて広げられます。

05 / OUTCOMES

教育成果――進学と国家試験

問いを持ち、つくり、動かし、改善し、社会へ届ける。その積み重ねが、確かな進路と全国共通の基準で示される基礎力につながっています。

3年間の学びが、確かな進路につながる

情報科学科は、就職に役立つ技術や資格だけを学ぶ学科ではありません。普通教科の基礎学力と、情報・工業・商業の専門的な学びを積み重ね、国公立大学をはじめとする進学にも対応できる力を育てます。

情報科学科|1クラス 18名/39名 が国公立大学へ進学 進学割合 46.2%
商業科|5クラス
18名/196名が国公立大学へ進学 進学割合 9.2%

情報科学科は、商業科の5分の1のクラス数でありながら、国公立大学への進学者数は同じ18名です。卒業者数に占める割合を単純比較すると、情報科学科は商業科の約5倍になります。

専門科目で身に付けた論理的思考力、問題解決力、探究する力を、普通教科の学力や進路学習と結び付け、一人ひとりの進学希望を支えています。

※令和8年春の卒業生の進路実績。各学科では学ぶ内容や目指す進路が異なるため、割合は卒業者数を分母とした単純比較です。進路実績は年度によって変動します。

国家試験にもつながる、体系的な基礎学力

プログラミング、アルゴリズム、ハードウェア、ネットワーク、データベース、情報セキュリティ、企業活動、会計などを段階的に学びます。

これらは、国家試験である基本情報技術者試験で問われる分野とも深く関係しています。資格取得だけを目的にするのではなく、授業で仕組みを理解し、実習で確かめることで、国家試験に挑戦できる基礎学力を育てます。

令和8年9月現在

令和8年度 3年生の国家試験合格実績

一学年40名規模から 延べ31件の国家試験合格

ITパスポート試験は23名。
学年の半数を超える生徒が合格しています。

ITエンジニアに必要な知識と技能 基本情報技術者試験 5名合格
組織の情報を守る管理・運用の力 情報セキュリティマネジメント試験 3名合格
IT・経営・法務までを幅広く学ぶ ITパスポート試験 23名合格

資格はゴールではなく、次の学びへ進むための一里塚。

資格取得だけを目的にはしません。一方で、実習や授業で身に付けた力を全国共通の基準で確かめ、自分の成長を実感できることには大きな意味があります。合格を新しい出発点に、より専門的な制作や探究へ進みます。

これは、一部の生徒だけが資格に挑戦しているのではなく、学年全体にITの基礎力が広がり、その中から開発や情報セキュリティの専門分野へ進む生徒が育っていることを示しています。

基礎から専門へ、一人ひとりの学習段階や進路目標に応じて、より高い国家試験へ挑戦できることが情報科学科の大きな特色です。

全国の高校生は約287万人。その中で見える合格の希少性

文部科学省の令和7年度学校基本統計によると、全国の高等学校には2,873,619人、およそ287万人の生徒が在籍しています。一方、同年度に情報処理技術者試験へ合格した高校生は、全国で次の人数でした。

基本情報技術者試験 1,032名(受験者合格率31.1%)

全高校生の約0.036%、1年間で約2,800人に1人に相当

情報セキュリティマネジメント試験 353名(受験者合格率49.5%)

全高校生の約0.012%、1年間で約8,140人に1人に相当

ITパスポート試験 3,461名(受験者合格率24.9%)

全高校生の約0.12%、1年間で約830人に1人に相当

これに対し、本校では一学年40名規模の中で、ITパスポート試験に23名、基本情報技術者試験に5名、情報セキュリティマネジメント試験に3名が合格しています。学校別の全国順位は公表されていないため順位付けはできませんが、学年全体にITの基礎力が広がり、その中から専門性の高い試験へ進む層も育っていることが分かる、厚みのある実績です。

※0.12%などの数値は、「現在資格を保有する高校生の割合」ではなく、全国の高校生総数に対する令和7年度1年間の高校生合格者数の割合です。現在の高校生における保有者総数は公表されていないため、保有率そのものではありません。

10代で得るのは、ITキャリアの「先行するスタート地点」

IPAは基本情報技術者試験を「ITエンジニアの登竜門」と位置付けています。また、情報処理技術者試験はIT知識・技能の共通評価指標として、企業の人材育成だけでなく、採用時の考慮、資格手当や一時金などにも活用されています。

さらに、IPAの「DX動向2025」では、日本企業の85.1%がDXを推進する人材の不足を回答しています。IT企業だけでなく、製造、流通、金融、行政など、あらゆる分野でデジタル技術を理解し、活用できる人材が求められています。

このような環境で、高校在学中に国家試験へ合格することは、知識を学んだという自己申告ではなく、大学進学や就職より前の段階で、全国共通の基準によりITの基礎力を証明できるということです。進学後や入社後に基礎から始めるのではなく、プログラミング、AI、情報セキュリティ、システム開発など、より実践的な学びへ早く進める点に、10代で合格する大きな価値があります。

資格だけで将来が決まるわけではありません。しかし、資格で証明した基礎知識に、実習、作品制作、課題解決、コミュニケーションの経験を重ねることで、IT分野を目指す生徒は同世代より早く専門的なキャリア形成を始められます。本校の合格実績は、単なる数字ではなく、10代のうちから将来の選択肢と可能性を広げている証です。

出典:文部科学省 令和7年度学校基本統計/IPA 基本情報技術者試験統計/IPA 情報セキュリティマネジメント試験統計/IPA ITパスポート試験統計/IPA 基本情報技術者試験/IPA 企業等の組織での活用/IPA DX動向2025

※本校の数値は各試験の合格者数を示しており、同一生徒が複数の試験に合格している場合があります。全国値は、IPA統計の高校4区分(情報系・商業系・工業系・普通系等)を合算しています。

取得を目指す主な資格

情報技術・工業分野
ITパスポート試験/情報セキュリティマネジメント試験/基本情報技術者試験/応用情報技術者試験/第二種電気工事士/MOS

商業分野
情報処理検定/簿記実務検定/日商簿記検定/ビジネス計算実務検定/ビジネス文書実務検定

中学生のみなさんへ

今は、コンピュータについて詳しくなくても大丈夫です。

好きなものに出会ったときの「なぜ?」。
自分ならどうつくるかという「やってみたい」。
その小さな問いが、3年間の学びの出発点になります。

情報科学科は、単にコンピュータに詳しくなる場所ではありません。好きなことを問いに変え、自分の手で世界の仕組みを確かめ、異なる技術と人をつなぎ、新しい価値をつくって社会へ届ける場所です。

使う側から、つくる側へ。
つくる側から、届ける側へ。

好きなことが、得意なことへ。
得意なことが、未来の進路へ。

ここで育てたいのは、技術だけではありません。
「自分のアイデアにも、誰かの役に立つ力がある」
「学ぶことで、自分の未来をつくることができる」
という実感です。

11.6 FRI

OPEN HIGH SCHOOL

開催情報

令和8年度 県立姫路商業高等学校
オープン・ハイスクール

11月6日(金)に情報科学科を実際に体験できます。開催日時、集合場所、体験内容をご確認ください。

開催・受付案内

開催日
受付
開催時間
~
集合場所
体育館
開催場所
兵庫県立姫路商業高等学校
持参物
筆記用具・上履き
02 デジタル体験を見る

申込受付期間:2026年10月1日(木)~10月12日(月・祝)

02

デジタル体験

コンピュータの中のアイデアを、現実に動くものや形のある作品へつなげます。

  • 3Dプリンタなど、コンピュータを用いたものづくり
  • ロボット技術の体験
  • エンジニアリングに触れる体験
希望者向けの案内

12:35~13:30 食堂試食会
希望者のみ・有料

15:55~ 部活動見学・PBL報告展示
希望者のみ