授業の流れ

学習・教材資料

第3学年 社会科

ロボットに道案内をさせる道案内ゲームを通して、既習内容(地図記号・四方位)の定着を図る。家から教師が指定した施設を通り学校までの手順をワークシート上でプログラムし、ロボット(Ozobot)へ実装させる。終末では、ロボットの通った経路を社会科の言葉を使ってグループごとに説明する学習活動を設けた。

わたしたちのすんでいるところ(日本文教出版)

配布プリント

〇児童用シート PDFWord

ソフトウェア・教材等

〇Ozobot

プログラミング教育のねらい

・道案内ゲームを通して、自分の意図した動きとなるようロボットに命令するには、一つ一つの動きに対応した記号を順序良く組み合わせることが必要であることに気付くことができる。
・道案内ゲームを通して、ゴールまでの必要な記号(コード)の適切な組み合わせを考えることができる。

学習指導案

【単元の流れ】※( )内の数字は時間数

【本時の学習】(10/12時間)

単元計画

1 登下校の経験をもとに,学校の周りにどんなものがあるか話し合う。(1)

2 予想をもとに,方位を意識した町の様子を表したスケッチを作成する。(2)

        

3 町探検の計画を立て,町探検を行う。(4)

4 グループごとに絵地図を作成し,それをもとに簡単な平面地図を作成する。(計4時間)
・町探検で得た情報をもとに,絵地図を作成する。
・四方位や地図記号について確認する。(本時)
・グループで話し合い,絵地図を地図記号や四方位を用いた簡単な平面地図に書きかえる。

       

5 平面地図をもとに,土地の高さや使われ方について話し合う。(1)


学習活動

導入

1 主な地図記号と四方位について確認する。
・Ozobotの操作・注意点を確認する。

            

展開1

2 道案内ゲームをする。
(1)ワークシートにプログラムする。
(2) Ozobotにプログラムを読み取らせ、走らせる。

point!
児童が何度も修正できるように
無地のシールを用意しておく。

展開2

3 自分たちで条件を設定し、目的地までの道順を作り試す。

振り返り

4 学習を振り返る。


児童生徒の活動

作成したプログラム

活動の様子

授業者の声


地図の読み方を生かし,自分たちが意図した通りに地図上をロボットが動くようプログラムを試行錯誤することの楽しさや達成感を感じてほしいです。

太子町立石海小学校 入江 賢一