授業の流れ
学習・教材資料
Scratchを使ってプログラミングを体験する。アンプラグドコンピューティングから始め、Scratchに触れ、色々な操作に慣れていく学習活動を設定した。
配布プリント
ソフトウェア・教材等
LEGO WeDo 2.0
プログラミング教育のねらい
・プログラミングを通して既習の図形の特徴の理解を深めることができる
・意図した動きをするようプログラミングし、そのプログラムを反復処理に置き換えることができる
学習指導案
【単元の流れ】※( )内の数字は時間数
【本時の学習】(4/4時間)
単元計画
1 日常の中で使っている機器を連想し、共通して組み込まれているプログラムに気づく(1時間)
・アンプラグドコンピューティングで、プログラミングへの関心を高める2「Scratch」を使い、「イベント」「動き」「制御」のブロックに限定して、プログラミングする
・①イベント「旗が押されたとき」 ②動き「10歩動かす」 ③制御「ずっと〇〇」 ④動き「もし端に着いたら、跳ね返る」など3 動きの組み合わせを話し合い、意図したプログラムを組み立てる
・ねずみがネコから逃げるゲームをプログラミングする4 意図した動きをするようプログラミングし、そのプログラミング反復処理に置き換える
・スプリクト(ねずみ)を正方形で囲み、捕まえる学習活動
導入
1 正方形の特徴を確認する
・4つの辺の長さが等しい
・4つの角度が等しいく
展開1
2 ホワイトボード上でプログラムを考える(ペア・グループ学習)
(1)拡張機能から「ペン」を選択し、線を書く、消すの作業を練習する
(2)試行錯誤させ、タブレットに移行しやすくする
展開2
3 PCを使用してプログラムする
振り返り
4 全体でプログラムを確認する
児童生徒の活動
作成したプログラム
活動の様子
授業者の声
子どもたちは、先生が思っている以上にプログラムを組むことができます。まずは、先生たちがこのプログラムを楽しんでみてください
丹波市立西小学校 池田 悟