授業の流れ
学習・教材資料
飛び出す仕組みに興味を持ち、楽しく伝わるカードづくりができる。思いに合ったカードができるように、材料・用具を正しく使い、切り方、折り方、貼り合わせ方などに注意し、試行錯誤しながら作品をつくる学習活動を設定した。
プログラミング教育のねらい
・順次処理や繰り返し処理を組み合わせ、意図した文字や記号を表すことができることに気づく。
・自分が表現したい文字や記号を表すために、何を工夫するべきかを考えながら、試行錯誤する。
・プログラミングを活用して、課題を達成するために、試行錯誤して最後までやり遂げようとする態度を養う。
学習指導案
【単元の流れ】※( )内の数字は時間数
【本時の学習】(3/6時間)
単元計画
1 教科書の作品や教師の仕組みの例を見て、作品作りの見通しを持つ。(計1時間)
2 飛び出す仕組みを基に、贈った人に気持ちが伝わる作品作りをする。(本時)(計4時間)
3 できたカードを見せ合い、面白さやよさについて話し合う。(計1時間)
学習活動
導入
1 前時までを振り返り、めあてを確認する。
(1)評価規準を事前に伝え、本時の振り返りの視点を明確化する。
展開
2 カードを開いたときの仕掛けをプログラムする。
(1)Micro:bitにプログラムをする。
(2)動作を確認し、修正があれば行う。
(3)他のしかけを考える。
振り返り
3 学習の振り返りをする
児童生徒の活動
作成したプログラム
活動の様子
授業者の声
自分自身が、コンピュータの操作やプログラミングの知識に自信がないところが難しかったですが、子どもたちはすぐにやり方を理解して楽しそうに活動していました。
いろいろなアイデアを思いついてそれをかたちにしようと試行錯誤している姿が印象的でした。
南あわじ市立松帆小学校 的崎 萌恵